CHAPTER 4 PERSONALISED INTELLIGENT HEALTH MONITORING USING SMART
4.2. PIMS ARCHITECTURE AND FRAMEWORK
4.2.1 MODE 1: INTERFACING WITH THE SMART METER DEVICE TRAINING
Para la conformación del equipo de diseñadores se estableció contacto con la Universidad de San Buenaventura en su Facultad de Artes Integradas. Se acordó para el proceso coordinar la materia académica Práctica Social de estudiantes de séptimo y octavo semestre de diseño industrial para que dentro de los objetivos académicos se desarrollaran herramientas lúdicas educativas acordes con los objetivos y el trabajo previo del proyecto. De este modo se conformó un equipo de 8 diseñadores, siendo todos estudiantes de diseño industrial, y una asesora profesional en diseño industrial y docente del curso mencionado. Los pasos que se siguieron para enlazar el proceso previamente realizado en el proyecto y comenzar la fase de diseño fueron los siguientes:
1. Contextualización teórica: se impartieron a los estudiantes temas como la discapacidad y trato, diseño socialmente responsable, herramientas lúdicas, educación de niños con DV, investigación cualitativa y técnicas y productos de apoyo. Se presentaron también los resultados de la fase cualitativa del proyecto.
2. Conocimiento del usuario: para lograr la empatía, conocimiento del usuario e identificar necesidades reales de la fuente primaria, se programaron dos visitas a la I.E. Francisco Luis Hernández Betancur. En la primera visita se tuvo una introducción a los procesos de inclusión que se llevan en la institución a cargo de la docente encargada del aula de apoyo, y se realizó un recorrido de observación no participante a través de las aulas, áreas de recreo y demás instalaciones del colegio, dando prelación a los procesos en el aula en concordancia con el enfoque de desarrollo priorizado. Para la segunda visita, se programó la realización de un taller con 50 estudiantes de preescolar y básica
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primaria con y sin DV que tenía un doble objetivo: por un lado, orientar a los estudiantes de educación básica primaria para que tuvieran un entendimiento y una respuesta más positiva hacia la discapacidad, a través de actividades vivenciales que resaltaran la diversidad como valor y fuente de riqueza y, por otro lado, sensibilizar y proveer a los estudiantes de diseño industrial de un conocimiento más completo y experiencial sobre la discapacidad, mediante la inmersión en contextos reales inclusivos, de modo que reforzaran su convicción de diseñar para la inclusión combatiendo la exclusión que se genera a partir de los objetos y espacios e identificando las problemáticas puntuales que serían punto de partida para sus diseños. Como se refleja en los objetivos de la actividad, para la realización el taller se tuvo la precaución de pensar no solamente en obtener los resultados esperados para el proyecto sino en dejar un beneficio directo para la institución educativa, buscando ser de este modo más respetuosos con los derechos de las comunidades y no continuar teniéndolas como objetos de investigación. El informe completo con la descripción de las actividades, logros, dificultades y recomendaciones del taller se puede encontrar en el ANEXO 10. De cada visita los estudiantes realizaron un reporte de observaciones que incluía las problemáticas y oportunidades de diseño identificadas. Así, el proceso de diseño fue trabajado con insumos obtenidos de fuentes primarias, en las visitas realizadas por los estudiantes, y secundarias, mediante la presentación de las conclusiones de la fase cualitativa.
3. Selección del objetivo de aprendizaje por equipos: cada uno de los tres equipos de trabajo, conformado por entre 2 y 4 estudiantes, seleccionó según su propio análisis de las fuentes primarias y secundarias un objetivo de aprendizaje u objetivo educativo concreto. Se permitió que fueran los mismos diseñadores quienes eligieran dicho objetivo para favorecer el proceso creativo. Cada uno de los equipos de diseñadores hizo una recolección de todos los posibles objetivos que habían identificado en el trabajo en la institución y en el análisis de la temática. Posteriormente, hicieron una agrupación por afinidad y una votación entre los integrantes para seleccionar el objetivo que querían desarrollar. Si bien no fue posible por la falta de tiempo y recursos tener una alta participación de la comunidad en la fase de diseño, el investigador principal fue el enlace clave para articular el trabajo de los diseñadores con las realidades e intereses de la misma.
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Una vez seleccionado el objetivo de aprendizaje, los equipos comenzaron, empleando los métodos de preferencia de cada uno, la fase creativa, en la cual generaron diferentes propuestas y conceptos que se fueron refinando a través de asesorías con la investigadora principal y la docente encargada. La Figura 23 muestra algunas fotografías de esta etapa. El proceso fue complementado con la visita a la Fundación MULTIS, en la que los diseñadores tuvieron la oportunidad de conocer los productos usados allí y de consultar a las pedagogas sobre sus ideas y propuestas. Posteriormente, cada equipo hizo una preselección de las propuestas según criterios de inclusión (tanto para niños con DV como para el resto de niños), componente lúdico de la propuesta y posibilidad de fabricación dentro del tiempo estipulado. Se eligió una propuesta para cada grupo en un acuerdo entre los diseñadores y las asesoras, las cuales fueron diseñadas en detalle, modeladas con software CAD para la obtención de planos y, finalmente, se fabricaron los prototipos. Como condiciones de fabricación se estableció que los materiales y procesos a usar fueran económicos, que el producto fuera duradero y resistente al uso y que el producto considerara las consideraciones de seguridad, principalmente en los acabados, según el tipo de usuarios. Los tres equipos de diseñadores entregaron los productos junto con su consentimiento firmado para que sean donados a las instituciones, puedan ser reproducidos de manera libre y para que el proceso y los resultados fueran reportados en el presente informe haciendo el debido reconocimiento de los autores.
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