4.5 Data Analysis Techniques
4.5.4 Sequence of a Structural Equation Analysis
El uso de la tecnología tiene un impacto sobre los niños y sobre los maestros, al hacer obsoleto el modelo del ambiente educativo donde los profesores que saben, le enseñan a los estudiantes que no saben, para pasar a un modelo en el que los estudiantes y los maestros comparten sus conocimientos, un modelo en el que la relación de estudiante-maestro es reemplazada por el aprendizaje en conjunto (Papert, 1998). Al involucrar a los niños desde la educación preescolar, se busca crear las bases de esta nueva clase de relación y el manejo de la computadora como una herramienta educativa cotidiana, no como un objeto de estudio en si.
Los educadores de los niños pequeños tienen la oportunidad de garantizar que las primeras experiencias con la tecnología serán apropiadas para el desarrollo y capacitación de todos los niños (Haugen, 1998), utilizando programas que cuenten con fundamentos
pedagógicos que contribuyan en la educación de los niños y no se limiten al utilizarla sólo como una herramienta de mercadotecnia para los padres de familia.
La creación de esta clase de programas fue una de las inspiraciones para el desarrollo de esta tesis, de la cual, habiéndose cumplido los objetivos y probado la hipótesis de la misma, se desprenden las siguientes conclusiones:
Los niños entre dos y tres años, que se encuentran en su primer año de educación preescolar, pueden efectivamente aprender nuevo vocabulario mediante el uso adecuado de software especialmente diseñado para ellos. De acuerdo a Dowshen (2005) una gran parte del desarrollo del lenguaje del niño depende del entorno en el que se desenvuelve, del tipo de estimulación que recibe, oportunidades de participación y la retroalimentación que obtiene cuando lo hace; el programa que se utilizó buscó cumplir con estas características, al contar con una interacción directa con los niños, estimulándolos con los diferentes tipos de imágenes, caracterizadas por utilizar colores y formas básicas, grandes y sencillas con el fin de atraer más su atención (Babycenter, 2006), sonidos reconocibles y una dicción adecuada de
los nombres de los animales con el fin de que aprendieran su correcta pronunciación (Castañeda, 1999).
La interacción con las computadoras, que el niño pudiera controlar el ritmo del programa, que éste le fuera atractivo y fomentara su interés (Clements, 1996), fueron factores que
ayudaron a que este programa creara un entorno favorable para el aprendizaje del vocabulario en niños que todavía no dominan ampliamente el lenguaje hablado, situación que normalmente se da cuando ya han cumplido los cuatro años (Wadsworth, 1989).
El programa utilizado en esta tesis es de mayor utilidad y resulta ser más
significativo cuando se utiliza con niños menores de tres años. Hacia los tres años, el niño debe de tener un vocabulario extenso, de unas 200 palabras, y habla incesantemente
(Illingworth, 1993), sin embargo, de acuerdo a diferentes estudios sobre el desarrollo del lenguaje los niños a los dos años deben de conocer entre 50 y 200 palabras (Tabla 1), mientras que los que ya han cumplido los tres, pueden llegar incluso a las 900 o mil; si se toma en cuenta que las 20 palabras utilizadas dentro del programa pueden ser ya del conocimiento de los niños por su proceso natural de aprendizaje y maduración, es comprensible que la edad sea un factor determinante en el aprovechamiento del programa.
Para poder tener una mejor experiencia en cuanto al uso de la computadora con los niños menores de cuatro años, es necesario que cuenten con el hardware y software adecuado a sus necesidades, tanto mentales como psicomotrices. Se llegó a esta conclusión después de realizar varias observaciones en los diferentes colegios donde se realizaron las pruebas y de corroborar la importancia de los puntos que menciona Clements (1996) sobre el uso de la tecnología por los niños pequeños.
Para la realización de este experimento se diseñaron unas teclas especiales para la interacción de los niños con las máquinas, pensadas en función de la ergonomía de los más pequeños y en el control que podrían llegar o no a tener del ratón de la computadora. Viendo los casos extremos, los niños del colegio La Paz, quienes sí utilizaron estas teclas y contaban
con sillas y escritorios adecuados a su tamaño, no tuvieron mayor inconveniente o problema en empezar a trabajar con el programa, mientras que en el caso del American School, la situación fue diferente al no poder utilizar las teclas especiales, debido a la forma distinta del teclado de las computadoras Macintosh, y no contar con mobiliario adecuado para ellos en la máquina que se utilizó; esto derivó en ciertos problemas al querer interactuar con el programa, debidos a su falta de habilidad al manipular el puntero y a la incomodidad física que les representaba.
Si instalamos los programas de software indicados para su desarrollo y colocamos la computadora en una mesa baja y ancha, o hasta en el suelo, y le añadimos unos libros y otros materiales, unos compañeros, y un adulto compasivo e informado, ¡la computadora se convierte en un entorno mágico y multisensorial que invita a la exploración y al descubrimiento! (Haugen, 1998), esto pudo corroborarse con los resultados que se obtuvieron en esta investigación, y se complementó al ver el gusto e interés de los niños al utilizar el programa durante las
observaciones del experimento.
Como parte de los resultados de esta investigación, se derivan las siguientes recomendaciones en cuanto al uso de esta clase de programas:
En futuros diseños de software orientado a niños de dos y tres años, se debe de tomar en cuenta el tiempo que estos prestan mayor atención a un programa de
computadora. En el caso de los niños de entre dos y tres años que participaron en este estudio, el tiempo que normalmente duraban utilizando el programa antes de empezar a
distraerse con cualquier otra cosa fue de entre 15 y 20 minutos, un tiempo razonable como para corroborar lo recomendado por el Babycenter (2006), el cual indica que el uso de la
computadora debe de ser atractivo para los niños y que no debe requerir tenerlos sentados frente a las máquinas por largos períodos de tiempo, buscando que la diversión y el contacto con la computadora sean parte del objetivo.
Con el fin de tener el impacto más adecuado en el aprovechamiento de los programas por parte de los niños, se deberá hacer una selección del software a utilizar que vaya de acuerdo a su edad, ya que los programas no brindarán los mismos
beneficios en todos los niños cuando se manejan distintos rangos de edad. Esto es de suma importancia, pues de lo contrario los niños pueden perder rápidamente el interés en la actividad o podrían estar invirtiendo el tiempo en un programa que no les brindaría los
suficientes beneficios. Así el uso apropiado de las computadoras para niños de entre dos, tres y cuatro años es diferente a la manera en que se utilizan las computadoras para niños de primaria (Haugland, 2000).
A manera de respaldar esta afirmación se pueden ver los datos mostrados en la Tabla 5, que claramente muestra cómo los resultados de esta investigación son de mucho mayor provecho para los niños menores de dos años, con mejoras relativas que son más de diez veces mayores en comparación de los niños que ya habían cumplido los tres años de edad.
Con el fin de dar continuidad al trabajo iniciado por esta tesis, se sugieren las siguientes líneas de investigación para desarrollarse en un futuro, que puedan ayudar a contestar nuevas interrogantes surgidas durante este proyecto:
¿Es posible utilizar esta clase de programas para aprender un segundo idioma? Dentro de las conclusiones de esta tesis se declara que el programa que se utilizó ayuda de manera significativa, en particular a los niños menores de tres años, a aprender palabras en el idioma materno de los usuarios. A pesar de que el programa contaba con la opción de utilizarse en inglés y en español, no se obtuvo información suficiente de qué clase de avances podían tener los niños cuando lo utilizaban en el idioma que no fuera su lengua materna. Se
presentaron sólo un par de casos en el American School, pero al no ser suficientes como para poder hacer un análisis que pudiera ser estadísticamente significativo y no contar con el suficiente tiempo como para desarrollar esta línea de investigación, se decidió descartarla.
Siguiendo con el mismo tema de esta tesis, se recomienda continuar con esta clase de investigación con niños que ya hayan cumplido los tres años, utilizando un
vocabulario más amplio y más adecuado a su nivel de desarrollo, incluso con diferentes idiomas; esto con la finalidad de poder establecer qué vocabulario es el más adecuado para utilizar en esta clase de programas, para así incrementar de manera significativa el aprendizaje que los niños puedan tener con el mismo. Así, mientras en la Figura 20 de este documento se puede ver como el aprovechamiento potencial que se observó en este trabajo es bastante similar en los niños de dos y de tres años, el porcentaje de avance relativo (Figura 12) resulta completamente desigual, este es el porcentaje que idealmente debería de incrementarse hasta alcanzar resultados parecidos. Ahora, debido al proceso natural de maduración y de adquisición de vocabulario en los niños, es probable que la mejor opción para estos niños ya no sea sólo el conocer nuevas palabras, por lo que otra opción como línea de investigación es el posible aprendizaje de diferentes conceptos, reglas gramaticales o incluso matemáticas.
Se sugiere también realizar nuevas investigaciones con esta misma clase de
software pero con niños que no hayan cumplido los tres años y que todavía no inicien su educación formal, haciendo los estudios dentro de sus propias casas, o un ambiente similar controlado, y en compañía de sus padres, utilizando los programas a manera de Lapware, que se refiere a los programas que están diseñados para ser utilizados por adultos que cargan a un niño de seis meses a dos años enfrente de la computadora (Cantor, 2001); todo esto con el fin de fundamentar de manera adecuada el desarrollo de esta clase de sistemas en nuestro país, el cual actualmente se podría considerar como nulo, pero que en los Estados Unidos ya representa un mercado de varios millones de dólares.
Lamentablemente por falta de investigación y difusión al respecto, en México persisten muchos mitos o ideas arraigadas sobre daños fisiológicos o sociales que los niños podrían tener si se exponen al uso de las computadoras desde temprana edad, situación que está
documentada en Estados Unidos por Davis (2004), a pesar de que el mismo autor también documenta algunos de los beneficios que su uso representa.
Hacer y profundizar en investigaciones sobre el uso de lapware en México podría traer distintos beneficios, como el fundamentar una nueva área de desarrollo de sistemas en el país, documentar los distintos tipos de aprendizaje que pueden tener los niños menores de tres años con su uso y determinar si la relación que se da entre los niños y sus padres se puede llegar a fortalecer o modificar, al compartir una actividad en la que no solamente estarían compartiendo tiempo, sino también tendrían un contacto físico y verbal.
Garton (1994) menciona que uno de los puntos básicos de la teoría de Vygotsky es que el habla tiene un origen social y que el lenguaje precede al pensamiento racional e influye en la naturaleza del mismo. Vygotsky propuso que las funciones mentales superiores, el lenguaje y el pensamiento, se desarrollarían primero en la interacción del niño con otra persona. Con este proyecto se comprobó que el programa efectivamente ayudó a los niños a aprender nuevo vocabulario. Entonces ¿sería posible que, siguiendo las ideas de Vygotsky, los sistemas educativos diseñados para niños de dos y tres años pudieran ayudar al desarrollo de las funciones mentales superiores complementando la interacción de los niños con otras personas?
De acuerdo a la investigación que se hizo sobre el uso de las computadoras en la educación en México por Ramírez (2001), se menciona que: “en lo que corresponde a los sujetos de investigación, como era de suponerse, los más estudiados son las y los alumnos, y de este grupo los del nivel de educación superior son, con mucho, los más seleccionados, seguidos por los de primaria, secundaria y postgrado (en ese orden). Los grandes ausentes son los de preescolar”. De ahí la importancia de continuar con las investigaciones sobre la forma en que los niños de dos y tres años, que son las edades de los niños que entran el primer año de preescolar, interactúan con las computadoras, tomando en cuenta sus
posibilidades de prestar atención, sus capacidades psicomotrices, las interfases a utilizar, incluyendo posibles nuevos diseños de hardware y de software.
Finalmente, como parte de los beneficios que aporta esta investigación, se pueden resaltar los siguientes puntos:
• Al haberse comprobado la hipótesis planteada de que los niños entre dos y cuatro años de edad, pueden incrementar su vocabulario y articular un mayor número de conceptos mediante el uso adecuado de un software diseñado con este objetivo, y tomando en cuenta que el universo de esta investigación incluyó únicamente a niños que no presentaban ningún tipo de discapacidad, este trabajo puede servir como fundamento para futuros proyectos e investigaciones sobre el uso de las computadoras para ayudar en el aprendizaje de niños que presenten algún problema de aprendizaje, ya sea físico o psicológico.
• Esta investigación también deja fundamentos teóricos y estadísticos sobre las ventajas y beneficios que pueden ofrecer los programas de cómputo cuando están diseñados específicamente para los niños a quienes están dirigidos, tomando en cuenta sus necesidades de aprendizaje y sus capacidades tanto físicas como intelectuales; siendo el estudio un primer paso para que esta clase de programas se puedan empezar a desarrollar de manera comercial en el país, brindando no sólo beneficios pedagógicos, sino también económicos.
6 Anexos
Anexo 1: Forma de consentimiento