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Simulation: Using ACKs

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3.7 Time as a Consistency Knob

3.8.3 Simulation: Using ACKs

A partir de todas las opciones que presenta cada uno de estos menús, a continuación describiremos la funcionalidad de los comandos que efectivamente se utilizaron para programar el APP de Huellas Hídricas.

El componente Activity Starter (en sus múltiples versiones y posibilidades) admite combinar aplicaciones, permitiendo a una aplicación arrancar otras. Activity Starter es una forma clave para extender App Inventor, ya que brinda la posibilidad de aprovechar aplicaciones escritas por otros, tal vez creadas con otras plataformas de desarrollo.

Las aplicaciones iniciadas pueden ser creadas por el propio usuario o bien, por otras personas; aplicaciones tales como la que gestiona la cámara del dispositivo o mapas pre- instalados en el mismo, o cualquier otra, creada con App Inventor o no, siempre y cuando tenga la información necesaria para suministrar al motor de Activity Starter.

Para iniciar otra aplicación, debe proporcionar cierta información de control para el sistema operativo Android. Para ello, se deben establecer varias propiedades de Activity Starter antes de invocar la aplicación que deseamos iniciar.

Este es el comando que aplicamos cuando la intención es tomar una fotografía. Generalmente está asociado a otro comando que establece una condición, por ejemplo: cuando hagamos click en X botón, se llamará a la cámara, la cual tomará una fotografía. En todos los casos se asocia a un “componente no visible” que si bien no aparece físicamente en la aplicación, es el comando que incorpora y asocia la cámara de nuestro teléfono móvil a la aplicación. A continuación, la imagen nos muestra cómo se visualiza en MIT APP INVENTOR este componente. Luego encontraremos la lista de Elementos “No visibles” que pueden incrustarse en nuestra aplicación.

La opción “Name” se encuentra dentro de la paleta básica de comandos, comunes a todas las aplicaciones posibles. Su función se basa en completar comandos, es decir, al indicarle al programa una acción, la pieza en cuestión haría referencia a qué pantalla/imagen/comando debería vincularse dicha acción. Se trata del “objeto” sobre el cual debería aplicarse la acción deseada.

Este comando indica que cuando se haga click en el botón cámara (generalmente por defecto se llama Boton1), la aplicación hará lo que el comando incrustado indique. Por ejemplo, al incrustarle el botón: “Call open another screen” le estaremos diciendo a la aplicación que cuando hagamos click en ese botón se deberá abrir otra pantalla. Siempre es necesario indicarle a qué lugar queremos llegar, con lo cual, citando el ejemplo anterior, debemos decirle a qué pantalla queremos dirigirnos.

Este componente se encuentra asociado a un comando previo (siempre), asimismo su función indica que al ubicarlo con ese comando se deberá abrir una nueva pantalla. Aquí se le debe indicar qué pantalla es a la que debe dirigirse, por lo general, para que esto suceda, se debe relacionar con un comando “Text”.

El componente “Text”, se encuentra ubicado entre los comandos básicos utilizados para cualquier aplicación. Siempre se halla asociado a una acción anterior, donde este viene a

indicar la especificidad de esa acción. Por ejemplo: si queremos utilizar el comando para que cuando presionamos un botón vaya a otra pantalla (Call Open Another Screen), necesitamos indicarle a qué pantalla debe dirigirse, es aquí donde ubicaríamos el componente en cuestión y lo modificaríamos indicando el nombre de la pantalla a la que se debe remitir.

Screen’s

Mit App Inventor permite la creación de aplicaciones para celulares con Sistema Operativo Android. Para dicha tarea divide el trabajo en “Pantallas” (por defecto: Screen, Screen1, Screen2 y así sucesivamente). Se trata del área de trabajo donde insertaremos los botones, imágenes, etc.; que luego aparecerán en la versión definitiva y en igual apariencia. Las mismas pueden modificarse a gusto en cuanto a su nombre, componentes, colores y disposición.

PANTALLA 1

La primera pantalla (Screen1), la imagen inicial que se abre al darle inicio a la aplicación consta de una imagen expandida del logo del proyecto, más un botón de INICIO (Button1), que redirige la aplicación hacia una segunda pantalla que despliega un MENÚ CENTRAL.

El siguiente gráfico nos muestra el comando (en el editor de bloques) que permite pasar de una pantalla a otra.

Aquí le estamos diciendo a la aplicación que: cuando hagamos click en el “botón 1” se deberá abrir una nueva pantalla. El comando “Text” está modificado, indicándole a qué pantalla debe llevarnos.

Este comando posibilita que la aplicación se “Inicialice” de forma adecuada.

En cuanto a las cuestiones gráficas propiamente dichas, a continuación hay una ilustración que muestra cómo está diseñada esta primera Screen.

PANTALLA 2

En lo que respecta a la segunda pantalla, ésta cuenta con el menú que sintetiza todas las acciones que se pueden llevar a cabo ejecutando la aplicación. Entonces tenemos cuatro botones en donde cada uno nos permite realizar tareas diferentes.

 Encontramos un botón que abre la pantalla en donde podemos activar la cámara (este tiene la imagen de una cámara).

 Luego un segundo comando que permite acceder a la pantalla que acciona al mapa

(con la imagen representativa de la geolocalización).

 Un tercer botón permite movilizar la aplicación hacia la instancia en donde se

encuentran los enlaces con nuestras redes sociales (este botón tiene una imagen del “arroba” como ícono representativo de las mismas).

 Un cuarto botón, con una flecha como imagen, indica que allí se debe presionar para

volver a la pantalla anterior.

Cuando haga Click en el “BotónCamara” (la cámara de fotos), se abrirá una tercera pantalla “Screen3”, con el menú para sacar fotos.

Cuando haga click en el “BotónMapa” (botón de geolocalización), la aplicación se redirecciona hacia la Pantalla llamada MAPA, allí se despliega el sub-menú que nos permite abrir el mapa.

Cuando haga click en el “BotónRedes” (el “arroba” de “Nuestras Redes”), se abrirá una cuarta pantalla que desplegará el sub-menú en donde se encuentran todos los botones con los enlaces para redireccionarse a las redes sociales de Huellas Hídricas.

He aquí la forma gráfica que le dimos a los comandos anteriormente descritos.

PANTALLA 3

Cuando se presione el “BotónCapturar”, la cámara se abrirá para tomar una fotografía.

Una vez tomada la fotografía, la siguiente opción permite colocar un nombre y guardar la fotografía tomada.

Cuando se toca el “BotónAtrás”, se retoma la pantalla al menú inicial.

Así se ve lo descrito:

PANTALLA 4

“BotónAtrás” para volver al menú anterior.

Así se ve lo descrito:

PANTALLA 5

Botón “Facebook”, enlaza con la fan page de Huellas Hídricas en esa red social.

Botón “Instagram”, enlaza con la cuenta de Huellas Hídricas en esa red social.

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