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Chapter 4: Analysis

4.4 Superordinate Theme Three: Becoming Devoured for Caring

4.4.3 Subtheme Three: Isolated and neglected:

El resurgimiento de la web ha acelerado la creación de comunidades en torno a las redes sociales, medios digitales y webs corporativas. La correcta implementación de Gamification permite superar la simple conectividad y pasar al compromiso. De esta manera los trabajadores de una empresa, miembros de una comunidad o integrantes de una institución educativa, empiezan a participar de manera dinámica y pro-activa en actividades que requieren un esfuerzo personal.

A pesar de que la implementación de juegos en entornos no lúdicos no es nueva, ha crecido de manera vertiginosa el uso de videojuegos por parte de las nuevas generaciones, lo cual ha despertado el interés de un sin número de profesionales en comunicación, psicología, educación, productividad, etc. en tanto intentan descifrar la eficacia del juego como medio pedagógico.

En términos generales, Gamification se define como el empleo del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin último de potenciar factores como el esfuerzo, la motivación, la concentración, entre otros factores positivos que avivan

7 Alicia Cañellas Mayor. LMS y LCMS: Funcionalidades y beneficios, [En línea]. Disponible en:

<http://www.centrocp.com/cms-lms-y-lcms-definicion-y-diferencias/>, Artículo publicado en el Especial de CMS de Comunicación y Pedagogía. [Citado en 20 de junio de 2015]

8 Web empresa. ¿Qué es Joomla?. Disponible en:

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los juegos en el ser humano, convirtiéndose en una novedosa herramienta para influir y motivar grupos.

Son varios los factores que explican porque gamification es una herramienta que conviene utilizar.

12.5.1 La dopamina

La hormona fue descubierta por Arvid Carlsson y Nils-Åke Hillarp en 1952, La mayoría de sus funciones se desarrollan en el cerebro, manejando actividades importantes como el comportamiento, cognición, actividad motora, motivaciones, regulación de la producción de leche, el sueño, el humor, aspectos de la atención, y el aprendizaje9

Así, según un estudio del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), la dopamina es el neurotransmisor encargado de motivarnos en los momentos difíciles con la promesa de una recompensa.

Entonces si logramos que la persona eleve sus niveles de dopamina con las recompensas que ofrece el juego, se obtendrá un incremento en la atención, motivación y un mayor aprendizaje.

12.5.2 Aprender haciendo

Según lo plantea Isabel Fernández Solo de Zaldívar10 “Una segunda clave que

sustenta la utilización de estas nuevas metodologías es la forma en que aprendemos los seres humanos. Está demostrado por diferentes estudios que con estímulos verbales (clase tradicional/lección magistral) obtenemos un 10% de tasa de recuerdo a las 72 horas. Es decir, de todo lo que “decimos” en nuestras clases aproximadamente un año después ya no se recuerda casi nada. Pero si a esos mismos alumnos les mostráramos un total de 2.500 imágenes, con una frecuencia de 10 segundos por imagen, ¡¡la tasa de recuerdo de dichas imágenes a las 72 horas sería del 90%!!. Y al cabo de un año, todavía recordarían el 63% de las imágenes visualizadas.”

9 Elite medical. ¿Qué es la dopamina?. [En línea]. Disponible en:

<http://www.elitemedical.com.mx/bienestar/%C2%BFque-es-la-dopamina/>. [Citado el 23 de junio de 2015]

10 Isabel Fernández Solo de Zaldívar [En línea]. Disponible en:<http://www.centrocp.com/juego-

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Mediante el juego y los medios audiovisuales que se utilizan las personas entenderán de una mejor forma todos los contenidos ya que se aumenta la recepción a la información.

12.5.3 Evaluación

Actualmente las metodologías de enseñanza y la sociedad en general, ha logrado que las personas siempre tengan miedo a equivocarse, la equivocación ha traído consigo consecuencias como el temor, el temor a preguntar, a cuestionar. En gamification no puede haber un castigo por las equivocaciones es por esto que el juego hace que las personas pierdan ese temor, porque lo ven como un juego y no como una obligación.

12.6 Aprendizaje e-learning.

El termino e-learning es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje. Es referido a la educación y capacitación a través de Internet, la cual permite la interacción del usuario con el material didáctico mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

Con esta nueva modalidad educativa han abierto gran cantidad de puertas al aprendizaje individual y organizacional por lo que hoy en día ocupa un lugar privilegiado dentro de las organizaciones empresariales y educativas.

El e-learning comprende dos aspectos fundamentales. El primero es el aspecto pedagógico, el cual se refiere a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica

El segundo aspecto que comprende el e-learning es el aspecto tecnológico, que está referido a la tecnología de la información y la comunicación mediante el diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source)11.

11 E-abc. Definición de e-learning [En línea]. Disponible en: <http://www.e-

35 12.6.1 Beneficios e-learning.

La implementación de esta herramienta informática trae una serie de beneficios entre los que podemos encontrar:

12.6.1.1 Reducción de costos

Elimina gastos de traslado alojamiento material didáctico etc. 12.6.1.2 Rapidez y agilidad

El acceso a la información y la rapidez en las comunicaciones, se ve mejorada en gran medida gracias a la interacción del usuario en la red.

12.6.1.3 Acceso just in time

Los usuarios pueden tener acceso a la información desde cualquier puto con solo tener una conexión a Internet, en el momento que lo prefieran.

12.6.1.4 Flexibilidad de la agenda

Esta modalidad de aprendizaje no requiere coincidir con un grupo de personas en un espacio o tiempo determinados.