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Race in the violence

Chapter 2: The politics of the squatter camp: concepts and methods

2.2. Time, scale and material practices in squatter politics: selecting methods

A continuación se describen los elementos tomados del modelo “Wolf Sheep Predation” para la construcción del modelo empresarial basado en el modelo “Ants”, objeto del presente trabajo. Se propone una analogía entre las ovejas y las hormigas, la hierba y el forraje, los lobos y unos agentes depredadores de las hormigas, las arañas. En este nuevo modelo cada paso cuesta energía a las hormigas que tienen que consumir forraje para reponerla porque cuando su energía se agota, mueren. Cuando una hormiga encuentra una porción de forraje puede consumirla o transportarla al nido para almacenarla. El forraje almacenado en el nido permite que las hormigas se alimenten en tiempos de escasez y por otro lado, se necesita una cierta cantidad de forraje almacenado para que una nueva generación de hormigas nazca y por lo tanto se dé una renovación de la población y un eventual crecimiento de la misma. Después de que una pieza del forraje es consumida o transportada por una hormiga, puede reaparecer después de una cierta cantidad de tiempo, que se puede extender para establecer un escenario de escasez.

Como se dijo anteriormente, las arañas son análogas a los lobos, pero a diferencia de una oveja en un encuentro con un lobo en el que las ovejas simplemente mueren, una hormiga en un encuentro con una araña, tiene la capacidad de confrontar a la araña y de emitir feromona para atraer otras hormigas. Una sola hormiga no tiene ninguna posibilidad de sobrevivir al encuentro con una araña; sin embargo, si un grupo de hormigas se enfrenta a una araña, las hormigas pueden eliminar la araña y así sobrevivir a la confrontación a través de la acción conjunta.

Los elementos que se agregaron a la simulación base se muestran en verde en el diagrama de clases:

Tabla 6. Clases Modelo Ants Paket Predation Ants

. who: Número entero que identifica de forma única a cada agente

. color: Color (red)

. xcor: Coordenada en el eje horizontal . ycor: Coordenada en el eje vertical . shape: Forma

. size: Tamaño

. is-carrying?: Verdadero si la hormiga está ayudando a transportar forraje

. energy: Cantidad de energía de la hormiga. Si llega a cero muere. Al conseguir alimento y retornar al nido se repone. . is-confronted?: Verdadero si la hormiga se involucra en un conflicto con una araña. . look-for-food (): Buscar forraje.

. wiggle (): Girar aleatoriamente.

. uphill-chemical (): Seguir feromona. e ir donde el olor sea más fuerte.

. return-to-nest (): Volver al nido.

. catch-forage-piece (): Agarrar una pieza de forraje

. born-ants(): Se crea una nueva generación de hormigas.

. death-ants(): La hormiga muere si su nivel de energía llega a cero.

Patches

. pxcor: Coordenada del cuadro en el eje horizontal.

. pycor: Coordenada del cuadro en el eje vertical.

. pcolor: Color del cuadro

. chemical: Cantidad de feromona sobre el cuadro

. food: Cantidad de forraje sobre el cuadro (0, 1, o 2)

. nest: Verdadero si el cuadro pertenece al nido, falso en otro caso

. nest-scent: Número que es directamente proporcional a la distancia del cuadro al centro del nido.

. food-source-number: Número que permite identificar si el cuadro pertenece a una pila de forraje (1, 2, o 3)

. spiders-attack: Valor que representa la intensidas del ataque de las arañas. . ants-counterattack: Valor del contra- ataque de las hormigas.

. setup-nest (): Inicializar el nido

. setup-food (): Inicializar las pilas de forraje

. recolor-patch (): Colorear el cuadro según su estado

forage-pieces

. shape: Forma . size: Tamaño . color: Color (brown)

. weight: Peso, implica el número de hormigas que se deben coordinar para transportarlo

. x-impulse: Cantidad de impulso recibido en el eje horizontal.

. y-impulse: Cantidad de impulso recibido en el eje vertical.

. sum-forces ():Sumar vectorialmente las fuerzas que actúan sobre la pieza de forraje . generate-forage-cluster (frg_cant, cltr_rad, cntr_xcor, cntr_ycor): Generar un cluster de piezas de forraje.

. regenerate-forage(): Regenerar el patrón de piezas de forraje sobre las tres pilas de recursos.

Spiders

. shape: Forma . size: Tamaño . color: Color (grey)

. energy: Cantidad de energía de la araña. Si llega a cero muere. Al cazar y derrotar a una hormiga se repone.

. is-confronted?: Verdadero si la hormiga se involucra en un conflicto con una araña. . regenerate-spiders(): Crear una nueva generación de arañas

. move(): Girar aleatoriamente y dar un paso

. catch-ant(): Verificar si en el cuadro hay una hormiga y si es así capturarla e iniciar una confrontación para tratar de derrotarla y asimilarla.

Fuente: Elaboración propia

Es importante notar que las pilas de comida y las piezas de forraje no se regeneran hasta que el total no es consumido en un 95%. Por otro lado, se habilitó una restricción para que las arañas no puedan ingresar libremente al nido de las hormigas, para que esto, solo pueda

suceder de manera esporádica, que sea una excepción y no una tendencia, ya que cuando una araña entra al nido puede entrar en conflicto con una hormiga en el punto de partida y de esta manera bloquear a todas las hormigas que nazcan hasta que el conflicto se resuelva, lo cual puede poner en riesgo la continuidad de la colonia. Por otra parte, se limitó la cantidad de hormigas que se involucran en la confrontación con una araña, cuando la cantidad de hormigas supera a la cantidad de arañas en una proporción mayor que 4 a 1, las hormigas en conflicto dejan de emitir feromona, si esta proporción se reduce por la muerte de una o varias hormigas, las hormigas que quedan nuevamente emiten feromona para tratar de atraer a otras hormigas que las ayuden. Esta limitación se implementó ya que se observó que antes de hacerlo, algunas amenazas podían reunir a toda la colonia y si dicho conflicto no se resolvía satisfactoriamente, esto implicaba la extensión de la colonia. Las arañas constituyen una amenaza para la colonia de hormigas y de esta manera un mecanismo de control para el tamaño de dicha población. El otro mecanismo de control de población implementado es la demora en la partida el cual se describe a continuación. Cada uno de los agentes tiene un número entero de identificación único (who) que se va asignando de manera secuencial a medida que se crean los agentes, por otro lado hay un contador entero del número de pasos o instantes de la simulación (ticks). La demora en la partida de las hormigas es una restricción que consiste en que una hormiga no puede abandonar el nido hasta que el número de pasos (ticks) sea mayor que el identificador (who) de la hormiga correspondiente. Con esta restricción se logra que no todas las hormigas salgan del nido en el mismo instante, así como que si en un intervalo de tiempo corto se crean varias generaciones, estas tengan que esperar a que el tiempo las “alcance” para poder salir del nido y contribuir a la dinámica y crecimiento de la colonia.

Figura 13. Modelo “Ants Packet Predation” en ejecución

Fuente: Captura del modelo “Ants Packet Predation”