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Phase 1: August 2014 – January

Escribir el guión de un videojuego no es diferente de cualquier otra forma de guionismo. Tiene cierta relación con la creación de una obra teatral, una novela, un documento téc- nico u otros elementos tanto diversos como esotéricos. Además, las expectativas de lo que se presentará en el guión de un videojuego se modifi can con más rapidez que en otros me- dios de comunicación, dadas las variaciones que se originan con los avances tecnológicos y los cambios concomitantes en las expectativas de la audiencia.

El guión de un juego tiene expectativas, limitaciones y códigos muy concretos que son específi cos del medio. Las obras teatrales, novelas y cuentos cortos presentan un recorrido único a través del material: todos son medios que el lector recibe de manera pasiva. Los videojuegos, por el contrario, dependen de la decisión y la acción del jugador. Esto es muy raro en los otros medios.

Los role playing game (rpg; juegos de rol), cuya infl uencia en los videojuegos moder- nos no se puede subestimar, involucran decisiones del jugador, pero están escritos como experiencias abiertas, y ofrecen ganchos y posibilidades para que los usuarios y el director del juego (a cargo de la narración y la mecánica del juego) puedan explotarlos. Los partici- pantes construyen la experiencia narrativa de una manera ad hoc.

En un videojuego, la experiencia narrativa debe defi nirse por completo con antici- pación. Los participantes trazan su ruta por el juego y cada uno tomará decisiones propias, de modo que dos jugadores no tendrán experiencias idénticas. Es de vital importancia que el guión tome en cuenta todo lo que el jugador puede decidir hacer en el mundo. La elaboración del guión para un videojuego es un sistema cerrado en el que la escritura debe llevar al usuario a mantenerse dentro de los confi nes de la acción prevista. Todo lo que hay en el mundo ya está en el mundo, y ningún director de juego puede insertar contenido ni improvisar sobre la marcha. Esto signifi ca que el guión debe ser lo bastante fl exible para cubrir las acciones probables del jugador, y sufi cientemente limitado para que su alcance no sea infi nito.

8 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Existen simples y claras diferenciaciones entre los guiones de juegos y sus similares. El guionismo tradicional consiste en una sola narración que no permite opciones o variantes. Además, está el factor de la escala: los dramas televisivos se presentan en aproximadamente 44 minutos por programa, mientras que las películas suelen durar entre 90 y 180 minutos. Los juegos corren el riesgo de ser ridiculizados por ser demasiado cortos si duran menos de 10 horas. La estructura básica del guión convencional se puede aplicar a la narración de un juego, pero no coincide exactamente.

La escritura de fi cción (novela) es igual de sencilla, y ofrece al autor la oportunidad de cambiar el punto de vista narrativo sin preguntar a los programadores si está disponible esa característica. La novela también hace al protagonista el centro de la acción, no al juga- dor, y no tiene que lidiar con elementos interactivos.

El guión para un juego de rol (rpg) es lo que más se asemeja a un guión para video- juego, pero incluso en este caso existen diferencias importantes. Los rpg remiten a una experiencia abierta y ajustan los acontecimientos sobre la marcha, en tanto que los guiones para videojuegos representan una experiencia cerrada, que se concentra en mantener sa- tisfecho al jugador con las opciones y acciones disponibles.

Una vez sabido esto, es invaluable retomar las técnicas de los diversos tipos de guiones porque todas pueden aportar, y de hecho lo hacen, a los guiones de los videojuegos. La escritura del diálogo y las escenas grabadas es un proceso que se benefi cia en gran medida del guionismo tradicional. El establecimiento del escenario y la creación de los artefactos dentro del juego, al igual que las técnicas básicas de la narrativa, se pueden extraer de la novela tradicional. Y la comprensión del argumento para sustentar la experiencia del juego, sin mencionar el trabajo con las limitaciones mecánicas y la creación del mundo, es un derivado natural del trabajo con un juego de rol. No obstante, la elaboración del guión para videojuegos es todas estas técnicas y ninguna de ellas, y quienquiera que confíe demasiado en las técnicas de otros medios como una panacea sin duda enfrentará difi cul- tades tarde o temprano.

Existen no obstante algunas áreas paralelas con otros medios. Cuando los guionistas de una película redactan un guión, saben que el director, el director de fotografía, los di- señadores de escenarios, los fabricantes de fondos, el vestuario, los actores, los dobles para escenas peligrosas y el personal de efectos ayudarán a materializarlo. Del mismo modo, cuando los guionistas de un juego redactan el script, saben que los productores, artistas de conceptos, modeladores, animadores, programadores, diseñadores y actores de voz ten- drán que encontrar formas de integrarlo en el juego. En muchos sentidos, la elaboración del guión a veces se orienta tanto a facilitar su implementación como a algo más. Esto sig- nifi ca un escrito de la extensión y orden esperados que comunique la información clave al jugador, y que coincida con el diseño, los recursos y sus posibilidades de implementación.

Un paralelismo más con otros medios es la importancia de la audiencia. Los juegos no son la historia de los guionistas, sino la de los jugadores. Los escritores producen algo donde aquéllos pueden vivir y considerarlo como propio, lo cual a veces es difícil de imple- mentar. Siempre existe la tentación de tomar la narración por los cuernos y dirigirla hacia donde el guionista piensa que debe ir. Sin embargo, esto encarrila al jugador y puede re- ducir de manera radical la experiencia del juego: una situación problemática de la cual al-

Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 9

gunos usuarios pueden estar muy conscientes. Incluso los juegos lineales con argumentos complicados como Call of Duty (Infi nity Ward, 2003) colocan la experiencia del jugador al frente y al centro, y emplean el guión para reforzar la noción de que el usuario es el pro- tagonista de la historia en desarrollo, y no un simple espectador.

La expectativa en la elaboración del guión consiste, en primer lugar, en que el jugador sea el centro de la experiencia y, en segundo lugar, en que se divierta. Crear una narración brillante donde los personajes no jugadores (pnj) libran todas las grandes batallas y el juga- dor sólo los ve desde la barrera puede anular este propósito al tiempo que lo sienta entre la audiencia y lo hace un mero observador cuando él se inscribió para el papel estelar. Dicho de otro modo, ¿el jugador quiere representar a Sly Cooper o a su compañera tortuga Ben- tley mientras descansa en su casa y observa la acción en la pantalla?

Se aplica lo mismo para la otra parte de la ecuación. Poner al jugador en el centro de una narración lamentable es el tipo de resultado que casi todas las personas preferirían evitar. Hay una razón por la cual nadie se propone hacer un juego basado en el libro de Job, y tiene mucho que ver con el hecho de que no es divertido ser Job. El relato debe sustentar la fantasía deseada del juego, o se arriesga a derrotarse a sí mismo.

Sin embargo, decir que se espera que el jugador sea el centro de la experiencia no sig- nifi ca que automáticamente esté en el corazón de la trama desde el principio. Por ejemplo, un juego puede insertarse en los márgenes de un acontecimiento importante en el mundo del juego, pero la historia se concentra en sucesos que inicialmente parecen triviales y su- perfi ciales. No obstante, suele ocurrir que esto sea un ardid para confundir al jugador, y las trivialidades en algún momento coincidirán con los eventos más relevantes y lo arrojarán al centro de los acontecimientos. Esto sucede, por ejemplo, en Th e Legend of Zelda: Th e Wind Waker (Nintendo, 2002). La motivación inicial del jugador para actuar es rescatar a

la hermana de Link. Sólo después se comprende que Link es un factor más importante en los acontecimientos del mundo de lo que parece al principio.

Con todas estas ideas en mente —las semejanzas y diferencias con otros medios, los requisitos singulares de una narración que sea a la vez fl exible y limitada, y el papel cen- tral del jugador—, lo práctico en la elaboración del guión de un juego estriba en que suele requerir que se escriban muchas variantes consecutivas del mismo tema. Casi todos los guionistas que trabajan en videojuegos han tenido que escribir cientos de variaciones de una frase como “¡Argh, me disparó!”. [Este tipo de tarea es tan común, que las interjec- ciones breves como ésta han conseguido una defi nición propia: gruñidos (barks).] Estos guiones en escala menor no son un trabajo glamoroso ni remunerador, pero es una tarea necesaria que los escritores deben enfrentar para implementar por completo la narración de un juego.