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Para explorar qué signifi ca la narración de un juego, consideremos las defi niciones de al- gunos términos básicos.
Historia
En el contexto del desarrollo de juegos, historia se suele confundir con diseño. La historia es lo que sucede, el fl ujo del juego que puede separarse de la mecánica propia de éste y vol- verse a contar como una narración. Por ejemplo, la historia en Grim Fandango (LucasArts, 1998) se resume como “las aventuras de un agente viajero para los muertos llamado Man-
ny, quien descubre la corrupción en la otra vida y se dispone a hacer algo al respecto”; en Godzilla: Save the Earth (Pipeworks Soft ware, 2001) se puede describir como “unos extra-
terrestres que llegan a la Tierra a robar el adn de Godzilla, mientras él enfrenta a montones de monstruos para detenerlos”. De las dos historias, se requiere más tiempo para contar la de Grim Fandango, pero en esencia ambas cumplen el mismo propósito.
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 3
Personaje
Los personajes son los actores (o, en el caso de los personajes del jugador, los avatares) que existen en el mundo del juego y desempeñan acciones en él. Lara Croft es un personaje, al igual que el detestable Morag de Neverwinter Nights (BioWare, 2002); el amigable esbirro- hipopótamo Murray de Sly Cooper and the Th ievius Raccoonus (Sucker Punch, 2002), y los
habladores pero no muy inteligentes guardias de Far Cry (Crytek, 2004). Cada personaje de un juego se diseña para cumplir un propósito. Lara Croft es alguien que usted quisiera ser mientras viaja por el mundo, en tanto que los guardias son enemigos a quienes debe disparar y fuentes de información a los cuales escuchar a escondidas.
El personaje, o personajes controlados por el jugador, a veces se denominan player
characters (pc; personaje jugador, pj) aunque se ha vuelto común el término avatar. Todos
los demás en el mundo se llaman personajes no jugadores (pnj; non player characters, npc) y, en ocasiones, ia (inteligencia artifi cial), aunque esto técnicamente se refi ere a los algorit- mos que controlan su comportamiento más que a los personajes mismos.
Escenario
El escenario defi ne el mundo en el cual ocurre la acción del juego, e incluye la raza de los personajes, los idiomas, las leyes de la física y la metafísica (¿existen hechizos, armas que arrojan partículas, o las dos cosas?), y todo lo necesario para defi nir el universo del juego. Para uno claramente “realista”, como Tom Clancy’s Splinter Cell (Ubisoft , 2002), gran parte del escenario no requiere explicación, porque todos tenemos una idea clara del mundo real. Para una extravagancia con hálitos de hecatombe como Arcanum: of Steamworks and
Magick Obscura (Troika Games, 2001), la ecuación se expande para incluir algo mucho
más amplio, porque un mundo de duendes, dirigibles y tecnología necesita una expli- cación más detallada y específi ca para que los jugadores se sientan cómodos en este en- torno esotérico.
Historia de fondo
La historia de fondo es aquella que conduce a los acontecimientos del juego, la que explica qué originó la situación por la que se jugará. En relación con el escenario, se defi ne como “¿quién hizo qué a quién, y qué hace el jugador para repararlo?”. La historia de fondo de
Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield (Ubisoft , 2003) incluye el saqueo de un banco
de la segunda guerra mundial, la deportación de un anciano empresario de su hogar en Sudamérica y el régimen fascista de Ustache. El jugador no interaccionará directamente con ninguno de estos factores, pero enmarcan la narración y la acción del juego, y le dan la información que necesita para sumergirse en la fábula y avanzar en la acción.
4 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Escenas grabadas
Las escenas grabadas se refi eren a películas dentro del juego: secciones de metraje no in- teractivo que el jugador observa. Algunas se preparan con anticipación para garantizar un alto nivel de refi namiento visual, mientras que otras se producen con el motor dentro del juego para aportar continuidad a la imagen. De cualquier modo, las escenas grabadas se refi eren a eventos o conversaciones que el jugador simplemente observa (casi siempre) sin interacción. Sirven para recompensarlo con una vista espectacular, comunicarle lo que se podría perder en las acciones del juego o mostrarle acontecimientos —como la muerte de un personaje, el robo del equipo de los protagonistas o el escape de un villano— que no pueden dejarse al azar. En el mejor de los casos, el jugador puede mirar hacia otra parte durante una escena grabada, pero es más frecuente que ésta contenga una representación teatral que él observa.
Cuando se integran muchas escenas grabadas, el resultado es una secuencia no in- teractiva conocida como cinemática. Las secuencias de introducción del juego suelen serlo, y representan una oportunidad perfecta para explicar el escenario y la historia de fondo antes de que el jugador necesite utilizar cualquier información.
Acontecimientos especifi cados
Un acontecimiento especifi cado es una parte del juego donde se sustrae al jugador el control de algún aspecto. Aunque se relaciona con las escenas grabadas, es distintivamente dife- rente en la forma en que se produce y en cómo se experimenta. Un acontecimiento espe- cifi cado único puede ser tan sencillo como girar rápido el ángulo de la toma para mostrar una cámara de vigilancia (también conocido como cuadro de cámara), o tan complicado como preparar una secuencia de acontecimientos que contenga varios pnj para ilustrar un detalle del juego. Los juegos de intrusiones furtivas utilizan a menudo la primera técnica.
Half-Life 2 (Valve, 2004) aplicó bien la segunda, y permitió que los esfuerzos de vida o
muerte de los pnj en el mundo del juego ejemplifi caran vívidamente los peligros ambien- tales para el jugador.
Artefactos dentro del juego
Los artefactos dentro del juego se explican por sí solos: son los objetos en el mundo lúdico que ayudan a que avance el relato. A grandes rasgos, se defi nen como la narración que el personaje, no el jugador, encuentra. A menudo, los artefactos adoptan la forma de docu- mentos de cierto tipo: diarios, cartas, libros, y otros. Al consultarlos, el jugador obtiene información valiosa acerca de qué ocurre en el mundo por el que se desplaza. El mensaje de la contestadora que el jugador acierta a oír en Max Payne 2: Th e Fall of Max Payne
(Remedy, 2003) es un ejemplo, al igual que las emisiones radiofónicas en Far Cry y los mensajes de correo electrónico que Sam Fisher hackea en Splinter Cell.
Los documentos dentro del juego no son el único medio para que los artefactos mue- van la narración a lo largo de su desarrollo; en ocasiones un objeto tiene importancia sim-
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 5
bólica. Un ejemplo es la Espada Sortesa de Discworld Noir (Perfect Entertainment, 1999) alrededor de la cual gira el argumento del juego. Los jugadores han visto a su avatar muerto en la cinemática inicial con esta arma, de modo que su descubrimiento en el transcurso de la trama tiene un signifi cado especial. No puede emplearse como arma u objeto útil para resolver enigmas, y sólo existe en el juego por su valor simbólico.