CHAPTER FIVE
5.4 Quantitative Content Analysis
5.4.1 Content analysis TRE intervention
En la propuesta de creación, uno o varios especialistas del área proponen el contenido para el curso web que será evaluado junto al coordinador del pro- yecto y del designer educativo. Ese esbozo es entonces presentado al equi- po de producción y discutido para llegar al contenido básico a ser trabajado, demarcando un mapa que va siendo trazado durante los encuentros y dis- cusiones. Esa primera propuesta puede ser lineal o hipertextual, abierta a múltiples conexiones. La decisión dependerá de los miembros del equipo de producción.
El mapa del curso se va constituyendo con el parecer de los participantes del proyecto y una cartografía en permanente movimiento que dé un diseño acabado. En él se procura presentar el territorio temático y las estrategias de aprendizaje.
El mapa debe ser discutido con el equipo de producción, considerando las estrategias de aprendizaje: reflexión sobre temas y lecturas, desafío por medio de actividad lúdica, construcción de materiales didácticos, debate-diá- logo on line, foro de discusión, práctica de descubrimiento, práctica de nave- gación, escritura en el hoja de anotaciones, trabajo en grupo. A cada elemento
del mapa corresponde un tratamiento específico con relación a la disposición estética en la pantalla. Se debe considerar todavía el tiempo previsto en horas para un curso y la dedicación semanal-mensual exigida a los participantes.
Más allá del contenido y de las estrategias, el mapa contempla links relacio- nados que deberán remitir a cuestiones específicas, cuando son seleccionados en la pantalla en el transcurso del trabajo: banco de actividades, propuestas, glosario del curso, banco de fotos, banco bibliográfico, banco de curiosidades, banco de instituciones de enseñanza del área, revistas del área, e-books, even- tos del área, buscadores internos, links relacionados, ayuda de navegación y cuestiones frecuentemente consultadas (FAQ), entre otras.
Con todos esos datos será realizado el guión para la producción, que es constituido de una argumentación colectiva e inconclusa, y que incorporará: textos escritos, imágenes, sonidos, audio, animaciones y simulaciones a ser tra- bajados.
Cada elemento de la página recibe un tratamiento específico con relación al tema, ambientación, tono, ritmo y actividades. Veamos algunos ejemplos, basados en una propuesta de curso para profesores de la enseñanza funda- mental:
1. Tema (presentación institucional). Se pueden utilizar situaciones ani- madas de la vida cotidiana del profesor y de los alumnos.
2. Ambientación. Se pueden utilizar varias escenas sobre aspectos del tema en la vida cotidiana, flash de escenas del impacto de la informá- tica.
3. Tono. Se pueden utilizar múltiples lenguajes y textos atrayentes que estimulen la participación en el curso (tiempo, carácter y estilo). 4. Ritmo. Se debe hacer una introducción atractiva y dinámica para que
los profesores se identifiquen con la propuesta, y también actividades y estrategias de aprendizaje específicas para cada pantalla.
Con relación a las estrategias de aprendizaje, se debe estar atento para no caer en homogeneizaciones. Para evitar eso, y dependiendo del tema y conte- nido, se puede presentar una u otra actividad de inicio, de problematización, construcción y evaluación. Pero eso depende de la cultura del equipo de pro-
ducción y de los eventuales participantes. Así, pueden ser propuestas activida- des de reflexión, de debate, de elaboración, de construcción en grupo, de inves- tigación, y el trabajo con colegas o con los alumnos en el salón de aula.
El informe del guión puede ser realizado manualmente o con software y debe incluir el número, nombre y tipo de archivo (texto, gráfico), identificación, descripción de datos y notas sobre el contenido. En ese momento se debe esco- ger entre los distintos formatos de archivos digitales que transportan y guardan los contenidos multimedia para animación, para video y para filme. Para los textos se puede escoger el formato para hipertexto (.html) y el Adobe acrobat
(.pdf), para transportar textos anexos o gráficos. Para los archivos sonoros, uti-
lizados, por ejemplo, para introducir cada módulo, se debe escoger el más ade- cuado: wav, au, mpeg, mp3, mp4, ram, rm, viv, etcétera.
La variedad de formatos para las imágenes también exige una elección entre jpg, gif, tif, bmp, etcétera. Se debe considerar la variedad de paletas de colores, pues está el riesgo de que, cuando los alumnos abran un archivo, cada uno visualice un color, dependiendo de la definición de su equipo. Por eso se procura usar la paleta estándar para Internet, pues todo cuidado con la mezcla de los colores es pertinente para no confundir al lector. Con relación al texto, se debe definir el tamaño de la fuente, la cantidad de líneas y columnas por panta- lla, sin establecer un formato fijo, linear y plano, pero que comporte elementos hipertextuales para que se facilite la lectura.
La mediación implica también cuidados con los derechos de propiedad intelectual de las imágenes, de scripts, de logomarcas o logotipos, de textos y del audio.
Es importante considerar, como ya dijimos, que el desarrollo del proyecto va a depender del nivel de mediación escogido:
1. Cursos de educación a distancia mediada por apostilla. 2. Por computadora, cBT.
3. Por interactividad con debates, chats, foros, registro en bloc de ano- taciones, glosarios on line e hipertexto.
4. Por simulación.
5. Por videostreaming, videoconferencia, web-radio y actividades cola- borativas en red, en tiempo real.
En la actualidad los cursos son elaborados a partir del tercer nivel, con interactividad, y en el layout o proyecto de cada pantalla reconocemos todos los elementos escogidos.
Cada pantalla del curso aparece en el browser mostrando la barra de título con identificación de la institución y del curso, herramientas de co- laboración (e-mail, hoja de anotaciones, foros, agenda, eventos, etcétera), dispositivos de navegación para avanzar o retroceder, número de la pági- na, y marcadores para volver a la lectura. El texto puede aparecer con tí- tulo, subtítulo (con el tipo de fuente ya escogido), imágenes con leyendas, y animaciones con el botón play para activar las animaciones. Otros datos pueden ser los iconos pdf que remiten a otros textos, iconos de audio para escuchar charlas, links de navegación que remiten a otros sitios, o para el glosario o biografías. Todos esos recursos podrán estar presentes en el texto principal, que, para orientar las actividades, puede ser presentado en len- guaje coloquial.
Hay que considerar que las remisiones o links, si bien interrumpen el discurso de la lectura, ofrecen la posibilidad de retomarlo. Así, también, las estrategias buscan producir quiebras significantes y orientar para una o varias actividades específicas. Los vínculos pueden ser identificados con colores diferentes, subrayados o destacados por una infinita cantidad de po- sibilidades, conteniendo, algunas veces, la indicación de pulsar sobre ellos.
El layout impreso permite al equipo técnico-pedagógico realizar un análisis antes de comenzar la producción final. Hace una evaluación crítica del producto y del proceso con el designer educativo, con los alumnos repre- sentantes y con los coordinadores pedagógicos y técnicos del área educacio- nal. En ese momento son analizadas las sugerencias y observaciones antes del envío del guión a la producción gráfica. Por más que sean realizadas eva- luaciones durante todo el proceso, serán necesarias, en esa etapa, revisiones puntuales de las consideraciones negociadas.
Después de la producción, el inicio de un curso se revela como un mo- mento importante del proceso de creación, pues implica la convocatoria, la matrícula, la contratación de uno o más profesores orientadores, la ope- ración de un gestor de proyectos especiales y la armonización de la red de alumnos o participantes de la comunidad global.
Cada curso producido puede tener varias ediciones, incorporando la mirada y las experiencias anteriores. Algunos datos pueden ser descartados o ampliados y el lenguaje modificado. La finalidad principal de las ediciones es verificar si el material correspondiente a las especificaciones del story-
board atiende las necesidades de la comunidad en cuestión.
Por tratarse de un trabajo descomunal que busca reactivar en la esfe- ra virtual redes de aprendizaje, el equipo de producción puede establecer nexos y brazos virtuales entre los participantes de las distintas etapas del proceso, con la intención de facilitar la continuidad del proyecto junto con las comunidades de aprendizaje involucradas.