• No results found

Crossing Obstacles 

In document Sharp Practice V2 (Page 37-40)

Minor  Obstacles:  These  are  generally  less  than  waist  height  or  less  than  a  yard  wide,  such  as  low  walls,  narrow  drainage  ditches,  hedges  etc.    Crossing  a  minor  obstacle  takes  foot  troops  two  Actions,  with  troops  rolling  their  normal  movement  dice  and  discarding  the  lower,  or  lowest,  dice  rolled.  If  the  obstacle is not reached, the Unit will move its  full move towards it. 

 

Militia  in  formation  and  all  Cavalry  crossing  Minor  Obstacles  will  suffer  one  point  of  Shock per Group to reflect disorder caused by  such movement.  Cavalry must be moving at  the  Canter  or  faster.    Wheeled  vehicles  and  artillery  cannot  cross  Minor  Obstacles.   Infantry Groups may cross Minor Obstacles at  the run.     

Example

A Loyalist Militia Formation of two Groups is  advancing  against  dastardly  rebellious  folk  just  outside  Ninety‐Six.    Their  foe  is  retreating and they decide to give chase.     

Using both Actions to move, they roll 3 and  6  with  their  two  movement  dice,  a  total  of  9”.   However, they need to cross the Picket  fence  around  a  small  farmhouse.    They  remove  the  lower  dice  and  move  6”  across  the  fence.    Both  Groups  suffer  one  point  of  Shock.   

 

Had  the  fence  been  7”  away,  they  would  have moved up to the fence but not crossed  it.    Next  time  they  move  they  will  remove  the  lower  dice  rolled  and  they  will  be  over  the fence.   

     

Major Obstacles: These are over waist height  and  up  to  chest  high,  and  include  hedges,  farm fences, buildings or small streams up to  two  yards  wide.  Groups  cannot  run  when  crossing Major Obstacles.    

 

Major  Obstacles  break  the  Formation  of  any  troops moving across them.  Roll the Group’s  normal  movement  dice  and  discard  the  higher, or highest, dice.  If the obstacle is not  reached,  the  Unit  will  move  its  full  move  towards it. 

 

Conscripts  &  Volunteers  suffer  one  point  of  Shock  per  Group,  Militia  and  any  Cavalry  suffer  two  points  per  Group  to  reflect  disorder.    Cavalry  can  only  cross  a  Major  Obstacle by jumping it at the Canter or Gallop  with  a  risk  that  some  men  pull  up  at  the  obstacle.    Test  for  Cavalry  Pulling  Up,  see  below.  Wheeled vehicles and artillery cannot  cross Major Obstacles.                             

High  or  Wide  Obstacles:    These  are  usually  man‐made structures such as high walls over  chest height and up to 7’ high or streams up  to 4’ deep and 9’ across.  Infantry cross these  by  beginning  their  Turn  adjacent  to  the  obstacle  and  spending  the  whole  Turn  crossing it, ending the Turn adjacent to it on  the  opposite  side.    Any  Formation  is  broken  by  this  movement.  Cavalry  can  never  cross  High obstacles.  Cavalry cross wide obstacles  such  as  streams  in  the  same  way,  but  if  moving  faster  than  the  Walk  they  must  test  for  men  pulling  up.        Artillery  and  vehicles  cannot cross High or Wide obstacles. 

      Impassable Obstacles:  These are over 7’ high  or waterways deeper than 4’.  To cross these,  troops require a ladder, bridge or a breaching  charge.  Cavalry  and  wheeled  vehicles  or  artillery can never cross Impassable Obstacles  unless a bridge is present.   

 

Movement in Varying Terrain 

Troops  that  are  moving  in  more  than  one  terrain type move at the slowest rate for the  whole of the Turn.   

 

Moving Through Troops   

In  open  terrain,  where  troops  do  not  find  their passage blocked (see below), Individual  Groups  can  voluntarily  pass  through  each  other,  or  through  Skirmish  Troops,  with  no  penalty.   

  

Where Groups which are part of a Formation  move  through  other  troops,  or  are  themselves  moved  through,  those  Groups  will be will be broken off from the Formation.   At  the  end  of  the  movement  move  those  Groups slightly apart, creating a gap of up to  1”, to indicate the breaking of the Formation.     

Formations  can  move  through  Skirmish  Troops  without  penalty;  the  Skirmish  Troops  are moved out of the way and placed behind  the  moving  Formation.    However,  if  the  Skirmish Group or Formation has more points  of Shock than men, they are unable to move  out  of  the  way  and  any  Groups  moving  through  them  will  break  Formation.    At  the  end  of  their  movement,  move  those  Groups  slightly  apart,  creating  a  gap  of  up  to  1”,  to  indicate the breaking of the Formation.    

Skirmish Troops attempting to move through  a Formation may do so without any reduction  in  movement.    Skirmish  Troops  may  move  through  Regular  or  Elite  Formations  without  any effect.  They will break the Formation of  Conscripts & Volunteers and Militia who they  move through.                Blocked Passages  Where troops are in a defile or ground where  movement  is  channelled  through  a  narrow  space,  such  as  an  alley  or  mountain  path,  interpenetration  of  Units  becomes  harder  to  achieve.  A    Group  in  single  file  occupies  one  inch of passage width.     

 

Where  the  space  to  be  moved  through  is  limited,  Groups  occupying  that  ground  block  the  passage  of  any  other  unit,  unless  the  positioning of the figures makes it clear that a  route is clear and the player states that at the  point  when  he  moves  his  figures  to  that  position.    This  may,  for  example,  be  figures  placed  clearly  to  one  side  of  a  narrow  passage.    If  the  player  has  not  declared  this,  the passage is blocked.   

  

Moving in Buildings 

Any  infantry  Groups  may  move  into  and  out  of  buildings  during  the  course  of  the  game.   Unless a building is of epic proportions, such  as  a  fort  or  castle,  no  Formations  may  be  formed  or  operate  in  buildings.    Cavalry,  artillery  and  wheeled  vehicles  may  never  move  inside  a  building,  but  may  enter  ancillary areas, such as courtyards, if there is  an entrance high and wide enough.   

 

Groups entering or leaving buildings must do  so  via  a  doorway,  treating  it  as  a  Minor  Obstacle  and  with  the  lower  dice  rolled  for  movement  being  discarded  if  the  door  is  reached.  If the door is not reached, the Unit  will  move  its  full  move  distance  towards  the  door.   

 

For some large buildings with large openings  such  as  barns  this  rule  can  be  ignored  and  normal  movement  rates  for  Open  Ground  applied. 

 

Groups  moving  inside  buildings  move  as  normal so long as they are operating on one  floor.    Groups  moving  from  one  floor  to  another in a building will take a full move to  do  so  with  no  other  actions  possible.    In  addition to changing floors, up or down, they  may reposition up to 6” within the building.   

 

 

  Ladders 

Ladders  can  be  used  to  enter  buildings  and  cross  obstacles.    A  Group  assaulting  a  wall  with a ladder must end its movement within  2” of the wall.  They will  automatically place  the  ladder  against  the  wall;  it  does  not  require an Action to do this.   

 

To  climb  the  ladder  takes  one  whole  Turn  during which the men on it may not fire.  Up  to  four  men  plus  one  Leader  may  climb  the  ladder in a Turn.   

 

Descending  ladders  is  done  at  a  rate  of  one  storey  per  action  dice.    A  maximum  of  four  men and one Leader may descend a ladder in  one Turn.   

 

Ladders  may  be  used  to  form  an  impromptu  bridge  between  buildings  or  terrain  features  where they are close enough together.  Up to  four men plus one Leader may cross a ladder  bridge  in  one  Turn.      If  they  do  so  carefully,  this counts as a Wide Obstacle, taking one full  turn  to  cross.    If  they  elect  to  do  so  at  full  movement  rate  they  move  as  normal  but  each figures dices to see if he falls.  Roll a D6  for each man in sequence.  On a 1 the figure  falls.    If  two  men  in  a  row  fall  the  ladder  bridge is broken and no more men may cross  it.    

    

Example

At  the  siege  of  Sag  Alloo’s  Palace,  the  Madras Fusiliers rush forward with ladders  to  take  on  the  mutinous  Sepoys.    One  Group  of  Fusiliers  climbs  onto  the  walls  unopposed,  with  four  men  getting  to  the  top on the first Turn, the second four men  joining them in the next Turn.    

 

The  two  smaller  Groups  immediately  join  together  automatically  with  no  Command  Initiatives required.           

4.4

  

T

REASURE

Enemy  wagons  or  attached  civilians  are  captured  if  any  Group  makes  contact  with  them.    When  next  activated  the  Group  must  take a Looting Test to see if they obey orders  or are too busy looting their prize to respond.    

Troops  in  buildings  who  have  no  enemy  target  to  fire  at  or  who  are  not  engaged  in  Fisticuffs  (or  about  to  be  so)  will  take  a  Looting Test when activated.  If they fail, they  will  spend  that  activation  looting  the  property.   

T

ABLE 

S

EVEN

 

L

OOTING 

T

EST 

Troop Type 

Follow 

Orders 

Loot 

Elite,  Artillery,  Light 

Infantry   2‐6  1  Regulars,   Clan,  Dragoons,  Skirmishers  3‐6  1‐2  Conscripts  &  Volunteers, Tribe   4‐6  1‐3  Militia,  Irregular  Skirmishers, Wallahs  5‐6  1‐4   

Add  +1  if  an  officer  is  with  them  unless  the  officer is a Rotter.  Subtract ‐1 if the Unit has  a propensity to loot.  

       

 

 

 

4.5

  

C

AVALRY 

M

OVEMENT

.

  

 

Cavalry  can  move  at  the  Walk,  Canter  or  Gallop.    When  they  deploy  onto  the  table  they  are  assumed  to  be  deploying  at  the  Canter  unless  the  player  states  otherwise.   Cavalry  can  increase  or  decrease  speed  by  one level in any Turn.  

 

Cavalry  moving  at  the  Walk  move  in  any  direction  using  one  or  two  Actions  for  movement.    They  can  use  an  Action  to  change  their  facing  at  the  end  of  their  movement if desired.   

 

Cavalry moving at the Canter must move in a  forward direction and may only deviate by up  to  45  degree  to  the  left  or  right.    They  may  not  change  their  facing  and  must  end  the  turn  facing  in  the  direction  in  which  they  moved. 

 

Cavalry  moving  at  the  Gallop  must  move  directly  ahead  with  no  deviation.    Being  pragmatic, the odd jink in their movement is  acceptable, as long as this isn’t more than an  inch  off  the  straight  line.    They  may  not  change  their  facing  and  must  end  the  turn  facing in the direction in which they moved.     

Example

Advancing North down the Shenandoah, a  Group of Confederate cavalry is moving at  the  Canter.    Up  ahead  they  spot  a  Formation  of  Union  infantry.    When  next  activated, they decrease their speed to the  Walk  which  allows  them  to  immediately  turn around and move with two Actions in  the opposite direction.   

 

Had they been moving at the Gallop when  they  spotted  the  Yankee  Formation,  they  could  only  have  slowed  to  the  Canter  which  would  have  meant  moving  forward  closer to the Union troops.   

      

Cavalry Mounting and Dismounting 

In document Sharp Practice V2 (Page 37-40)

Related documents