• No results found

Sharp Practice V2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Sharp Practice V2"

Copied!
121
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)
(2)

 

 

 

Introduction

When  we  published  Sharp  Practice  in  2008,  the  rules  filled  the  gap  between  skirmish  games  using  a  handful  of  figures  a  side  and  those rule sets which were on the side of the  big battalions.   

 

Sharp  Practice  focussed  on  the  exploits  of  heroic leaders whose derring‐do and bravery  would  become  the  stuff  of  legend.    Every  table‐top  battle  had  an  exciting  narrative  which developed as the game progressed.     

This  second  edition  remains  true  to  the  original.    Many  of  the  mechanisms  have  changed  or  have  been  heavily  streamlined,  but  the  game  still  has  the  feel  and  charm  of  the original. 

 

The rules are set out in three parts for ease of  use.  Firstly we have an overview of what you  will  need  in  order  to  get  started  and  a  description  of  how  troops  fight.    It’s  a  good  idea  to  read  this  section  before  you  start  playing.  It will help you understand some of  the key rules and concepts. 

 

Next  are  the  rules  themselves.    These  are  intuitive  and  simple  to  remember,  so  that  you can focus on the command decisions that  make  the  game  interesting  and  challenging.   Command  &  Control  is  the  most  important  part of the game, so take care to understand  how it works. 

 

Finally,  the  Appendix  section  covers  the  scenarios and the Army lists which allow you  to select your forces and get the game on the  table and start playing.        

 

You can use any scale of figure to play Sharp  Practice,  from  the  diminutive  10mm  to  the  grandiose 40mm, depending on your budget,  preferences and eye‐sight.   

 

The  rules  are  illustrated  with  28mm  figures  from  our  collection  and  those  of  friends,  as 

this  is  the  scale  we  enjoy  gaming  in.    To  the  best  of  our  knowledge  the  figures  used  are  from  Black  Scorpion  Miniatures,  Front  Rank,  Perry  Miniatures,  Victrix  and  Wargames  Foundry.    Thanks  to  them  for  their  permission  to  use  photographs  of  their  fabulous models.   

 

Our thanks go to the army of play‐testers and  proof‐readers  in  Australia,  the  United  States  and  the  United  Kingdom.    Particular  thanks  goes  to  Pat  Connor,  Ade  Deacon,  Jon  Davenport, Mike “the Welsh Wizzard” Hobbs,  Wee Derek Hodge, Jim Ibbotson,  Matt Slade,   and many others who were subjected to the  rigours  of  getting  the  rules  into  shape.   Additional  thanks,  as  always,  to  Nick  Skinner  for being a superb sounding board (he’s large  enough!),  the  Lard  Island  Crew  for  their  tireless  work  and  Gareth  Beamish,  Dougie  Trail,  Steve  Thomson  and,  once  again,  Jim  Ibbotson  for  their  fantastic  models  in  the  photographs.  

 

Finally, thanks to you for buying the rules.  As  we said in the original version, if all else fails,  remember that it is better to die bravely than  a  coward,  but  sometimes  dying  humorously  can  be  better  still.    We  hope  you  have  as  much fun with Sharp Practice as we have.        Richard Clarke  Lard Island  April 2016                                   

(3)

 

Introdu

 

Conten

 

P

ART 

O

 

Before 

 

 

The Gro

 

 

 

Your Ar

 

 

Prepari

 

 

 

P

ART 

T

W

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

uction   

ts 

 

O

NE 

 

T

HE 

G

You Begin 

Hardware, 

ound Rules 

Ground Sca

The Unexpe

rmy 

 

Types of Tr

ing to Play 

The Battlef

WO 

 

T

HE 

R

Beginning Y

 

Forc

Command 

 

Turn

 

the 

Command 

 

Play

Movement

 

Troo

 

Trea

Firing   

 

Iden

 

Arse

Shock   

 

App

G

AME 

O

VER

Cards or Ch

ale, Time Sc

ected, Roun

roops, Unit 

field, Terrain

R

ULES

 

Your Game

ce Morale, 

& Control 

n Sequence

Table 

Cards 

ying Comma

op Moveme

asure, Cava

ntifying a Ta

enal Table 

plication of 

 

 

RVIEW

 

 

hips, Marke

 

cale, Force O

nding Dice, 

 

Rosters, Fo

 

n & Visibilit

  

Deploymen

 

e, Leader Ini

 

and Cards, R

 

ent, Format

lry Movem

 

arget, Who 

 

Shock 

rs 

Organisatio

Common T

rce Leaders

ty, The Fina

nt Points 

itiative, Dep

Random Ev

tions, Terra

ent 

Can Fire?  H

       

 

 

 

 

n, Unit Inte

erms 

 

s, The Drill M

 

l Touches 

 

 

ploying onto

 

ents, Chapt

 

in and Mov

 

How to Fire

 

         

Pag

 

grity,  

Manual 

ter Ends 

vement 

e,  

ge

 

18 

20 

22 

26 

32 

40 

50 

(4)

 

Fisticuffs 

 

 

 

 

 

 

 

52 

 

 

Who Fights, Terrain in Fisticuffs, Resolving Fisticuffs 

 

Force Morale   

 

 

 

 

 

 

57 

 

 

Testing Force Morale 

 

Adding Characters 

 

 

 

 

 

 

58 

 

 

Leaders, Officers & Gentlemen, Foreign Johnnies, 

 

 

Minor Characters, Affaire de Couer 

 

10 

Tasks   

 

 

 

 

 

 

 

65 

 

 

Task Values, Specialist Tasks, Derring‐Do, En Garde! 

 

 

P

ART 

T

HREE 

 

T

HE 

A

PPENDICES 

 

 

Appendix A, The Scenarios   

 

 

 

 

 

69 

 

 

Assembling Your Forces, Playing Your Game, Setting 

 

 

Up Your Table, Choosing Your Scenario, More Character? 

 

 

Appendix B, The Army Lists   

 

 

 

 

 

79 

 

 

The Generic Support List, The Army Lists 

 

 

 

French Indian War 

 

 

 

 

 

86 

 

 

 

American War of Independence 

 

 

 

92 

 

 

 

The Peninsular War   

 

 

 

 

98 

 

 

 

The American Civil War 

 

 

 

 

108 

 

 

 

The Indian Mutiny 

 

 

 

 

 

112 

 

Index   

 

 

 

 

 

 

 

 

117 

 

 

(5)

                  To play Sharp Practice you’ll need the rules, a  couple  of  opposing  forces  and  a  suitable  surface to game on.   

 

There  is  no  fixed  ground  scale  in  Sharp  Practice.    If  you  are  playing  with  10mm  figures  or  smaller,  we  suggest  that  you  use  centimetres instead of inches.   

 

How  you  base  your  figures  is  entirely  up  to  you.    During  the  game  you  will  need  to  remove  individual  figures,  or  at  least  have  some  way  of  tracking  casualties  if  you  are  using  multiple  bases.    We  use  individual  figures  on  sabot  bases  to  make  it  easier  to  move them during play.   

 

In some games, one figure is one man, while  in other games a few Groups of figures might  represent  a  larger  body  of  men,  such  as  a  Company.    Generally  one  figure  represents  between one and five real men, but the scale  is  always  flexible  in  the  same  way  that  television  dramas  will  often  use  fifty  or  sixty  men to represent a battalion.   

 

The  core  force  for  Sharp  Practice  is  around  forty  to  fifty  figures.    A  player  then  chooses  from a number of additional support options.      

In Appendix B, Army Lists, there are forces for  some  of  the  most  popular  conflicts  of  the  black powder era, from the Seven Years War  through  to  the  American  Civil  War.    We  will  cover other conflicts in future publications.   

 

A  6’  by  4’  table  is  ideal  if  you  are  playing  in  inches.    With  smaller  6mm  or  10mm  figures  you can use an area of around 70cm by 50cm  and play in centimetres.               

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H

ARDWARE

 

Sharp  Practice  uses  six‐sided  dice  marked  1  to 6 with numbers or pips.  We refer to these  as D6.      Sometimes the rules call for you to roll more  than one dice.  This is indicated by a number  before the D6, such as 2D6 or 3D6.     

Around  a  dozen  or  so  D6  should  do,  but  having  a  few  more  is  always  useful.    If  you  don’t  have  enough  dice,  roll  as  many  as  you  have,  note  the  number  of  successful  rolls,  then roll again to make up the balance.     

You  will  also  need  a  tape  measure  in  inches  (or  centimetres  if  using  6mm  or  10mm  figures)  to  measure  how  far  your  troops  move  and  weapon  ranges.    It  is  perfectly  acceptable  to  measure  ranges  and  distances 

(6)

 

 

  during  play,  before  you  decide  what  you  are 

going to do in your Turn.      

Wild Cards or the Chips are Down? 

In  Sharp  Practice,  the  order  of  play  is  determined randomly by either dealing cards  from a deck  or pulling  chips from a bag, box  or other suitable container.   

 

Whether  you  use  cards  or  chips  is  entirely  your  choice;  there  are  keen  supporters  of  both  methods.    Whichever  you  choose,  we  can provide both options.   

 

Markers 

In Sharp Practice, morale is represented by a  system  of  Shock  which  needs  to  be  tracked  for  each  Group  on  the  table.  We  use  micro‐ dice  for  this,  but  some  gamers  prefer  to  use  counters,  or  to  create  specific  markers  with  wounded  figures,  rocks  or  discarded  equipment,  to  indicate  a  Group’s  current  status.    Broken  Groups  also  need  to  be  marked.   

 

Sometimes you will want to keep track of just  what your troops are doing.  Are they loaded  or  unloaded,  have  they  presented  their  weapons or are they firing in an uncontrolled  manner?   

 

We  have  produced  a  set  of  game  tokens  to  make this easy.  These are available from our  web site.         

(7)

               

Before  we  get  into  how  to  play  Sharp  Practice,  let’s  have  a  look  at  some  of  the  basics  to  give  you  a  better  understanding  of  how the rules work. 

 

G

ROUND 

S

CALE 

Sharp  Practice  is  a  heroic  representation  of  warfare rather than a precise simulation.  The  movement  rates  and  weapon  ranges  are  designed  to  be  practical  and  look  good  with  15mm  and  28mm  figures.    If  you  need  a  guideline  for  designing  your  scenarios,  then  the  scale  of  12”  on  the  tabletop  being  equal  to 50 yards in reality is not a bad yard stick.    

T

IME 

S

CALE

 

A  game  of  Sharp  Practice  is  like  reading  a  book.    The  action  moves  from  one  key  moment to another with no respect for time.   However,  each  Turn  is  sufficiently  long  enough  for  troops  to  stand,  reload  and  fire,  which is around thirty seconds.  The Chapter  End  represents  a  longer  lull  in  the  action  when  our  figures  take  a  breather  before  setting to once again.   

 

F

ORCE 

O

RGANISATION

  

Sharp  Practice  is  a  game  all  about  Leaders.   They  are  the  heroes  of  the  battlefield,  who  lead  the  way  to  victory  through  their  inspiration and bravery.   

 

Our  ordinary  figures  operate  in  Groups.    A  Group will be between six and ten figures for  regular  troops,  and  twelve  figures  for  Irregular  or  Tribal  forces.    A  Group  of  men  has no organisation or Formation.   

 

When  two  or  more  Groups  are  brought  together  by  a  Leader  they  are  in  Formation.   Formations  are  more  rigid  bodies  and  operate  in  one  of  the  formations  from  the  Drill  Manual.    They  are  easier  to  command  than  individual  Groups  and  will  share  the  effect  of  hits  from  fighting  or  firing  against  them, making them more resilient in the face  of the enemy. 

 

You  can  form  smaller  Groups  in  Sharp  Practice.    A  single  figure  on  sentry  duty  is  a  one  figure  Group,  while  two,  three  or  four  figures  detached  off  from  a  Group  for  a  specific  task,  such  as  scouting  out  an  objective,  will  be  another  Group.    These  ad  hoc Groups automatically re‐join their parent  Group  when  either  moves  within  2”  of  the  other.    

U

NIT 

I

NTEGRITY

 

This is a skirmish game, so we are interested  in where our models are in relation to friends  and enemy.  For a model soldier to be part of  a  Group  it  must  be  within  2”  of  at  least  one  other figure in that Group.   

 

A  figure,  or  Group  of  figures,  who  are  more  than 2” from the rest of their Group become  a  separate  Group.    This  can  happen  if  the  figures  move  away  from  their  parent  Group  or  if  intervening  figures  become  casualties.   When  either  Group  moves  back  within  2”  of  the  other,  they  automatically  become  one  Group again. 

(8)

 

 

  Groups  in  a  Formation  must  remain  in  base 

to  base  contact  with  each  other,  or  as  close  as  is  possible  with  the  models  being  used.   Each rank must form a straight line.   

 

T

HE 

U

NEXPECTED

 

From  time  to  time,  something  can  come  up  which is not covered in the rules.  When this  happens,  think  about  what  is  and  isn’t  possible  in  real  life.    Discuss  it  with  your  opponent  and  come  to  an  amicable  agreement.    Sharp  Practice  is  a  game  where  gentlemanly conduct is above all else.  Try to  remember that in the heat of battle. 

 

R

OUNDING THE 

D

ICE

 

Sometimes you will need  to add, subtract or  use  a  proportion  of  the  dice  available.    You  should  always  round  up  if  the  result  is  not  a  whole number of dice.   

 

C

OMMON 

T

ERMS

 

Throughout  Sharp  Practice  you  will  find  that  certain  key  terms  are  repeated.    The  following are the most commonly used.     

Attached:  A Leader is attached to a Group as  long  as  he  remains  within  2”  of  it.    He  can  only be attached to one Group at a time. 

 

Broken:  (See Section 6, Shock).  If a Group’s  Shock  is  double,  or  more,  the  number  of  figures  in  the  Group  ‐  including  Leaders  ‐  it  will  break.    It  immediately  retires  6”  plus  a  further  2D6”  directly  away  from  the  enemy.   Any attached Leaders will retire with them.     

If,  at  the  end  of  the  Chapter,  a  Group  has  double  or  more  Shock  than  the  figures  present,  it  will  Rout  from  the  table.    Any  Leader with them will also Rout.     

 

Chapter:  (See section 3.3) Just like a book, a  game  of  Sharp  Practice  has  Chapters.    These  represent  a  significant  break  in  the  action  when  a  range  of  possible  dramatic  events  occur, such as troops routing from the table,  burning  buildings  collapsing,  and  wounded  Leaders recovering.    

 

A Chapter ends when the Tiffin card or chip is  the first to come up in any Turn of play.   

Deployment  Points:    Deployment  Points  are  markers  which  indicate  the  point,  or  points,  on the  table  from which a force commander  can deploy troops.  The primary Deployment  Point  also  represents  a  force’s  line  of 

(9)

 

 

  communications  and,  potentially,  retreat.    It 

should  be  protected  as  its  loss  will  have  a  negative effect on your Force Morale.     

Secondary  Deployment  Points  provide  greater  flexibility  of  deployment  and  are  normally present when a force has good local  knowledge.    These  do  not  need  to  be  protected  in  the  same  way  as  the  primary  Deployment Point.  

 

Fisticuffs:    (See  Section  7,  Fisticuffs).   Fisticuffs  takes  place  when  two  or  more  opposing  Units  come  into  contact  with  each  other.  It represents a violent fight which will  oblige  one  side,  or  sometimes  both,  to  withdraw. 

 

Force Morale:  (See Section 8, Force Morale).   In  addition  to  the  effect  of  Shock  on  individual  Groups,  Sharp  Practice  also  tracks  the  morale  of  the  force  as  a  whole.    This  determines  how  well  a  force  functions  and  when, potentially, it must leave the field.     Formation:  (See Section 4.2).  A Formation is  an Infantry, Cavalry or Artillery Unit made up  of two or more Groups.          Group:  A Group is an Infantry or Cavalry Unit  comprised of between six and twelve figures,  or  an  artillery  piece  and  its  crew  of  five  figures.     

 

Leader:    (See  Section  2).    Leaders  are  the  officers  and  NCOs  who  lead  your  force.   Leaders  use  their  Command  Initiative  to  influence the figures around them.  They are 

key  to  keeping  your  figures  operating  effectively in the stress of battle.   

 

Leaders  are  ranked  by  Status,  from  Status  I,  the most junior, to the lofty heights of Status  IV,  a  figure  of  some  considerable  standing.   The  higher  a  Leader’s  Status,  the  more  influence he may have on the battle.  

 

Rout:  (see Section 6, Shock and 7, Fisticuffs).   Groups  Rout  when  they  leave  the  table  due  to excess Shock at the end of a Chapter or if  they are forced off the table during play.   

Shock:  (See Section 6, Shock).  Unit morale in  Sharp  Practice  is  represented  by  the  accumulation  of  Shock.    As  Shock  increases,  performance  will  reduce  proportionately.   Shock  is  not  permanent;  it  may  be  removed  by a Leader rallying the Unit.   

  

Turn:  A  Turn represents  the shortest  period  of  time  on  the  battlefield  in  which  anything  of  substance  can  be  achieved.    Although  Sharp  Practice  has  no  fixed  time  scale  it  is  generally around thirty seconds.   

 

The length of a Turn is determined by the run  of cards or chips as they are dealt or drawn.   The Turn ends when the Tiffin card or chip is  dealt  or  drawn  and  any  Command  Cards  are  played through.  When a Turn ends, the cards  or  chips  are  shuffled  before  a  new  Turn  begins.   

 

Unit:    Used  when  referring  to  Groups  or  Formations  where  no  specific  Unit  size  or  structure  is  relevant.    So,  when  we  say  “any  Unit can fire” it is just a simpler way of saying  “any Group or Formation can fire”.            

(10)

             

A  Force  in  Sharp  Practice  represents  a  detachment,  possibly  sent  out  on  a  mission  or  perhaps  fighting  as  an  independent  column near the main Army.   

 

We  have  provided  Army  lists  in  Appendix  B  for the some of the main conflicts of the era  of  black  powder,  but  how  do  you  organise  your troops and how do they fight?   

 

T

YPES OF 

T

ROOPS

 

There are a five troop types in Sharp Practice,  each  with  their  own  strengths  and  weaknesses.   

 

L

INE 

T

ROOPS

 

Line Troops are trained to stand in the line of  battle  and  trade  fire  with  the  enemy.    Most  Line  Troops  fight  in  Groups  of  eight  figures,  Militia  being  the  exception  as  they  fight  in  Groups of ten men.                             

Line  Troops  are  further  defined  by  their  quality.    

  Elite 

Elite  troops  are  long‐service  regulars  who  have  been  trained  to  operate  at  the  peak  of  their  capabilities.    Elite  troops  can  fire  controlled volleys, are led by the best officers  and  NCOs  and  better  able  to  maintain  a  Formation  when  moving  through  poor  terrain.      

   

Regulars  

Regulars  are  long‐service  troops  who  have  been  trained  to  the  standards  of  the  period.   They  can  usually  fire  controlled  volleys,  are  led  by  professional  officers  and  NCOs,  and  better  able  to  maintain  a  Formation  when  moving through poor terrain.      

 

Conscripts & Volunteers 

Conscripts  &  Volunteers  have  been  enlisted  for the duration of the conflict.  They may be  enthusiastic  but  have  received  limited  training.    Conscripts  &  Volunteers  are  less  able  to  fire  controlled  volleys  or  perform  elaborate  drill  swiftly  and  maintain  their  Formations in poor terrain. 

  Militia 

Militia  are  hastily  raised  troops  with  limited  training  and  of  suspect  quality.    Normally,  their  fire  is  uncontrolled,  they  have  limited  abilities  in  drill  and  their  Formations  are  penalised when moving through poor terrain.        

S

KIRMISH 

T

ROOPS

 

Skirmish Troops have been trained to operate  in loose order to harass the enemy or screen  friendly troops.  While some Light troops may  have been able to operate both in Line and as  skirmishers, only Groups selected as Skirmish  Troops are treated as such during a game.     Skirmish Troops fight in Groups of six figures  and are rated according to their training and  abilities.   

All  Skirmish  Troops  deploy  in  an  open  formation  with  up  to  2”  between  men.    In  appearances  a  Skirmish  Group  will  look  almost  identical  to  any  other  single  Group,  what is different is their training and abilities.     

Light Infantry 

Light  Infantry  are  well‐trained  troops  who  have  been  drilled  for  their  particular  task.     They  receive  a  bonus  for  all  firing  and  make  the  best  use  of  terrain.    Light  Infantry  are  trained  to  move  and  fire,  gaining  an  additional movement dice.    

(11)

 

 

  Light  Infantry  are  trained  to  avoid  contact 

and may evade if an enemy attempts to close  to  Fisticuffs  with  them.    However,  if  contacted Light Infantry are no walk‐over.                                Skirmishers 

Skirmishers  are  troops  trained  for  this  role  but are likely to be part of a conscript force,  or volunteers rather than professional troops.   They  are  not  keen  to  get  too  close  to  the  enemy,  but  receive  a  bonus  for  firing  at  effective or long range.   They make  the best  use  of  terrain,  and  are  trained  to  move  and  fire, gaining an additional movement dice.     

Skirmishers  are  trained  to  avoid  contact  and  may  evade  if  an  enemy  attempts  to  close  to  Fisticuffs with them.   

 

Irregular Skirmishers   

Irregular  Skirmishers  have  little  training  but  their experience makes them well‐suited to a  more  informal  type  of  fighting,  particularly  harassing an enemy from the safety of cover.  

Irregular  Skirmishers  receive  a  bonus  for  firing  from  cover  at  effective  or  long  range  and make the best use of terrain.   

 

Irregular  Skirmishers  are  trained  to  avoid  contact and may evade if an enemy attempts  to close to Fisticuffs with them.   

 

M

ASS 

T

ROOPS

 

Mass Troops have not been trained to fight in  a  regular  or  structured  manner.    They  are  normally  irregulars  with  little  or  no  concept  of  drill  in  the  traditional  sense,  but  are  not  inexperienced warriors.  Mass Troops fight in  Groups of 12 figures.      There are three types of Mass Troops.     Clans  Clans are the best of the Non‐Regular Forces.   They  represent  highly  coherent  social  units  based on a shared history or familial line and  a culture of perpetual warfare.   

 

Clans  normally  benefit  from  an  ability  to  move rapidly and are powerful opponents in  Fisticuffs.    Clans  may  use  Close  Column  Formation. 

  Tribes 

Tribes  benefit  from  familial  links  similar  to  Clans,  but  they  are  more  used  to  a  peaceful  existence and less warlike.   

 

Tribes benefit from an ability to move rapidly  and  can  be  powerful  opponents  in  Fisticuffs.   Tribes may use Close Column Formation.    

(12)

 

 

 

Wallahs   

These  roughs,  toughs  and  ne’er‐do‐wells  are  the lowest form of Mass Troops.  From mobs  of  village  peasants  with  a  grievance  to  the  sweepings  of  the  bazaar  or  the  drunken  patrons  of  a  saloon,  all  can  be  considered  Wallahs. 

 

Wallahs  do  not  normally  have  access  to  military equipment.  They are just as likely to  try to hit you over the head with a cricket bat  as they are to shoot you.  Where Wallahs do  have  firearms  they  only  roll  1D6  for  every  two  men  in  the  Group.    Often  Wallahs  will  only  be  armed  with  hand‐to‐hand  weapons  which are only used in Fisticuffs.   

 

Wallahs may never operate in Formations.     

C

AVALRY 

T

ROOPS

 

Cavalry  are  in  Groups  of  8  figures.    They  are  rated by their function rather than quality.                            Scouting Cavalry  Scouting Cavalry are ideal for reconnaissance  and  riding  down  stragglers  but  are  less  effective  against  formed  troops  or  heavier  cavalry.    Scouting  Cavalry  includes  Lancers,  Chasseurs and Hussars.  They always operate  mounted  and  will  never  dismount  during  play.    Impact Cavalry  Impact Cavalry are the army’s heavy clunking  fist, designed to overcome opponents by the  shock of the charge.  Impact Cavalry includes  Cuirassiers  and  Heavy  Dragoons,  although  in  some theatres, such as North America, lighter  types  may  be  considered  Impact  Cavalry.  

They always operate mounted and will never  dismount during play. 

 

Dragoons  

Dragoons  are  specifically  trained  to  operate  in  a  mounted  and  dismounted  role.    Dismounted  Dragoons  operate  in  Groups  of  six  figures  and  are  treated  as  Skirmishers.   They may begin the game either mounted or  on foot.  If mounted, they may dismount and  remount  during  the  game,  but  will  always  require  two  mounted  men  to  be  left  to  take  charge of the horses.  If they begin the game  dismounted, they must remain so throughout  play.         Irregular Cavalry  Often volunteers, supplying their own horses.   Irregular  Cavalry  are  useful  to  harass  an  enemy  but  lack  the  discipline  of  trained  cavalry.    Some  Irregular  Cavalry  Groups  favour the sabre, lance or even close‐quarter  firearms  combined  with  an  attack,  while  others  may  prefer  to  dismount  and  fight  on  foot.  When dismounted they will operate in  Groups  of  six  men  and  are  treated  as  Irregular  Skirmishers.    They  may  begin  the  game  either  mounted  or  on  foot.    If  mounted,  they  may  dismount  and  remount  during  the  game  but  will  always  require  two  mounted men to be left to take charge of the  horses.    If  they  begin  the  game  dismounted,  they must remain so throughout play.                      

 

 

 

A

RTILLERY

 

Artillery is one troop type.  Depending on the  training of the crew, the artillery has different  abilities  listed  on  the  Unit  Roster.    Artillery  crew  are  trained  to  avoid  contact  and  may  evade  if  an  enemy  attempts  to  close  to  Fisticuffs with them.     

(13)

Unit Rosters

Unit Rosters tell us a lot about the capabilities of our troops and give the ability to tailor the  capabilities of a particular Unit to suit the scenario.  They contain all the details we will need  to know about our troops in order to get them to perform to the best of their abilities on the  battlefield.    Full Rosters for a variety of Armies and periods will be found in Appendix B.  Here is a sample from  the American War of Independence.

 

 

British Fusiliers to 1777 

Type

Regular

Points Value 

7

Weapon

Musket

Size

Formation  First Fire  Controlled

Volley 

Crashing 

volley 

Step 

Out 

Drill

Characteristics

Always 

Yes

Yes 

2

2

2

Thin Red Line, 

Sharp Practice 

 

 

 

 

U

NIT 

R

OSTERS

 

Sharp  Practice  uses  Unit  rosters  to  provide  information about our troops.  As well as the  troop  type  and  strength,  the  Rosters  include  such  things  as  the  weapon  carried  and  any  special  abilities.    It  is  the  roster  which  fine‐ tunes our force to reflect each unit’s abilities.   

Name:  This is the troop name.  For example,  in  this  case  “British  Fusiliers  to  1777”.    This  Roster can only be used for troops of this type  during  the  opening  years  of  the  War  of  Independence.   

 

Type:  This is the type of troops in the Group.   For  Line  Infantry  Troops  this  is  based  on  quality,  for  Cavalry  and  Skirmish  Troops  it  describes  their  function  or  ability.    Some  troops  can  operate  as  Line  Troops  or  Skirmishers, but they must remain in one role  or the other for the duration of each game.     

Points Value:  This shows the points cost of a  single  Group  of  these  troops  with  no  Leader  present.                Weapon:  This the main weapon used by the  troops.  It is assumed that other weapons are  carried,  so  where  troops  have  muskets  they  will also have bayonets unless it is specifically  noted that these are absent. 

 

Size:  This is the number of figures in a Group  at  the  start  of  the  game.    It  does  not  include  any Leaders attached to it during play. 

 

Formation:    Some  Groups  can  operate  in  Formations,  some  cannot  and  others  may  do  so  only  when  certain  criteria  are  met.    If  the  box is marked “No”, the Group can never join  with others to form a Formation.  Where it is  marked “Always”, the Group is always able to  form  a  Formation  with  other  Groups.    “No  Shock”  means  that  the  Group  may  form  a  Formation with other Groups, but only where  none  of  the  Groups  has  any  Shock  when  the  Formation is created.   

 

First  Fire:    This  indicates  whether  the  Group  gets a bonus when it first fires in a game.  This  is a simple “Yes” or “No”.  

(14)

 

 

  Controlled  Volley:    Better  drilled  troops  in  a 

Formation  with  a  frontage  of  two  or  more  Groups  can  fire  controlled  volleys,  maximising the effect of that firing at the cost  of  a  slightly  slower  rate  of  fire.    Where  this  box  is  marked  “Yes”,  a  Formation  of  this  troop  type  can  fire  Controlled  Volleys  throughout  the  whole  game.    “No”  means  that  these  troops  can  never  fire  controlled  volleys.    Where  marked  “First  Only”,  a  Formation of this troop type can fire just one  Controlled Volley in a game, its first volley.         

Crashing  Volley:    A  Crashing  Volley  doubles  the  amount  of  Shock  caused  on  the  target  Unit  by  that  round  of  fire.    It  may  only  be  fired  by  using  Command  Cards.    Where  the  box  is  marked  with  a  number,  this  is  how  many  Command  Cards  are  needed  to  fire  a  Crashing  Volley.    If  the  box  has  no  number,  no  Crashing  Volley  can  ever  be  fired  by  this  Unit. 

 

Step  Out:    This  reflects  how  enthusiastic  or  thrusting  a  Unit  is.    Step  Out  adds  an  additional  D6  of  movement  to  a  Group  or  Formation  for  this  Turn,  so  long  as  it  is  not  undertaking  a  change  of  Formation.    Where  the box is marked with a number, this is how  many  Command  Cards  are  needed  to  get  a  Unit  to  Step  Out.    Where  the  box  has  no  number, this Unit can never Step Out. 

 

Drill:  This  represents  how  well  drilled  a  Unit  is.    Drill  adds  an  additional  D6  of  movement  to  a  Formation  which  is  changing  Formation  in this Turn.  Where the box is marked with a  number,  this  is  how  many  Command  Cards  are  needed  to  get  a  Drill  bonus.    Where  the  box  has  no  number,  this  Unit  can  never  benefit from Drill. 

 

Characteristics:    This  area  is  for  any  characteristics which the Unit has.  These are  usually positive attributes which can be used  together with Command Cards, but may also  contain  notes  regarding  the  way  the  Unit  is  armed or performs, such as lacking bayonets  or Aggressive troops.  

   

T

HE 

F

ORCE 

L

EADERS

 

Leaders  are  absolutely  central  to  Sharp  Practice and should be based in a way which  allows  them  to  stand  out  from  the  other  figures.    Leaders  use  their  Command  Initiative  to  influence  the  troops  under  their  command,  as  we  will  see  in  Section  2  of  the  rules, Command & Control.                   

 

 

 

 

 

 

 

 

T

HE 

D

RILL 

M

ANUAL

 

Before we commit our forces to the field, it is  a good idea to understand how they operate  and  what  drill  they  are  capable  of.    In  the  formal warfare of the 18th and 19th centuries,  regular  troops  acted  largely  in  accord  with  the  drill  they  had  been  trained  to  use.    In  Sharp Practice the following are used. 

 

The Group 

A Group usually consists of between 6 and 12  figures.      It  has  no  particular  formation,  it  is  simply  a  cluster  of  figures  which  operate  together.  Figures in a Group must be within  2”  of  at  least  one  other  member  of  that  Group,  otherwise  it  splits  into  two  or  more  separate  Groups.    However,  where  this  happens  accidentally  during  play,  a  gentleman  will  allow  his  opponent  a  moderate “shuffle” to keep his men in order.     

A Group deploys facing in one direction and,  when  their  line  of  sight  allows,  will  have  a  180˚  zone  to  their  front  in  which  they  may  engage  an  enemy  and  a  180˚  zone  to  their 

(15)

 

 

  rear  which  is  termed  their  flank  or  rear.  

Troops  may  not  fire  to  their  rear  without  turning about to face their target. 

 

   

Some  troops,  especially  irregular  troops,  can  only deploy in Groups.  Where this is the case  their  Roster  will  show  “never”  as  the  Formation rating. 

 

Formations 

Formations  are  where  two  or  more  Groups  join  together.    A  Formation  can  be  a  very  effective and efficient way to fight as it allows  a  body  of  multiple  Groups  to  be  activated  with  a  single  Command  Initiative  and  to  spread  the  effects  of  combat  across  the  component  parts,  thereby  dissipating  its  impact.   

 

Formations will normally only be made up of  troops from the same unit.  Where troops are  able to form Formations they will have either  the  word  “Always”  or  “No  Shock”  as  their  Formation rating on their Unit roster.  Where  this is “Always”, the Group may always join a  Group or Formation from the same unit.  “No  Shock”  means  the  Group  can  only  join  a  Formation  when  it  and  the  Group  or  Formation it is joining has no Shock. 

Example

If  your  force  is  made  up  of  three  Groups  of  Guards,  two  Groups  of  Line  infantry  and  one  of  Voltiguer  Skirmishers,  the  Guards  will  not  join  a  Formation  of  Line  troops  and  the  Voltigeurs  cannot  join  a  formed  Line  as  they  are  specifically  designated  as  Skirmish  Troops.       

Caveat

As this is a skirmish game we are aware that  some players may want to field troops from  more  than  one  unit,  so  we  allow  some  leeway  for  players  to  interpret  this  as  they  wish.    For  example,  you  may  wish  to  have  one  Group  of  Old  Guard  form  a  Line  with  a  Group of Line troops.  Feel free to rationalise  this however you like.            Formations can deploy in a number of ways.      Line 

A  Line  is  a  two  rank  deep  Formation  of  infantry  or  one  rank  of  cavalry.    This  will  normally  be  deployed  in  a  straight  line,  but  may deviate up to a maximum of 45˚ to allow  for terrain, such as lining a fence.   

 

Historically some troops did deploy in lines of  three  or  more  ranks,  but  in  a  skirmish  situation we limit the Line to two ranks.   

(16)

 

Closed Column 

A Closed Column is the width of one Group in two ranks of infantry or cavalry.  Closed Columns are  ideal for moving on roads, which gives them a bonus.  Only the front Group in a Closed Column can  fire and, as a single Group, this will always be Uncontrolled.  A Closed column can engage in Fisticuffs  with  the  front  Group  fighting  and  one  Group  to  its  rear  providing  support.    Any  Shock  suffered  in  Fisticuffs,  is  shared  between  the  Groups  fighting  and  supporting.      Any  casualties  from  firing  are  shared between all Groups.         Open Column  An Open column is also the width of one Group in two ranks of infantry or cavalry.  It is ideally suited  to a rapid change from Column to Line, with the individual Groups able to turn to the left or right in  order to make that formation change.  Even though the Groups are not in contact with each other, it  is still a Formation with all of the relevant rules applying.  Militia and Mass troops can never form an  Open Column.    Only the front Group in an Open Column may fire and, as a single Group, this will be Uncontrolled.   An  Open  column  may  engage  in  Fisticuffs  with  the  front  Group  fighting  and  one  Group  to  its  rear  automatically closes up to provide support.  Any Shock suffered in Fisticuffs, is shared between the  Groups fighting and supporting.   Any hits from firing are shared between the Group targeted and  other Groups within 4”. 

(17)

       Attack Column  The Attack Column is a good formation for combat as it focuses the attack on a limited frontage, but  with support in depth.  Only the front Groups in the Attack Column may fire.  With more than one  Group present, this may be Controlled or Uncontrolled.  The front Groups of an Attack Column fight  in  Fisticuffs  while  the  Groups  in  the  second  rank  provides  support.    Additional  Groups  in  the  Formation  not  fighting  or  supporting  Fisticuffs  will  assist  the  attack  by  sharing  any  Shock.  Any  hits  from firing are shared between all the Groups.      Square  A Square provides all‐round defence and is only really appropriate when threatened by cavalry.  A  minimum of two Groups are needed to form a Square.  The figures on each face of the square can  fire  directly  ahead  in  an  Uncontrolled  manner.    In  Fisticuffs,  the  Groups  in  a  square  which  are  contacted fight, with the rest providing support. Any hits from firing are shared between all Groups.   

(18)

Skirmish Formations  

Some  Skirmish  Troops,  as  indicated  in  the  Formation  box  on  their  Roster,  may  join  in  Formations  with other Groups.                          Skirmish Formation  A Skirmish Formation is two or more Groups of Skirmish Troops operating together in one Unit.  A  Skirmish Formation is activated on a single Command Initiative and any hits are shared between the  Groups.  All Light Infantry and some Skirmishers can form a Skirmish Formation.            Skirmish Screen  Light Infantry and Skirmishers can protect troops deployed behind them by providing a screen.  One  Group of Light Infantry or Skirmishers can cover up to a two Group frontage behind them.  Any hits  on the units to their rear are treated as being in one level of cover better than is the case.  Irregular  Skirmishers will not reduce the level of cover as they are not trained to operate as a screen.      

A  Skirmish  screen  can  be  activated  by  the  Leader  commanding  the  Formation  provided  he  is  of  higher Status than the Leader commanding the Skirmish Troops.  However, they must be within the  Command Range of that Leader in order to be activated by him.  A Skirmish screen does not need to  act precisely as the main Formation it is attached to, so it may fire and load and still use its additional  movement Action each time it is activated. 

(19)

               

Any  number  of  players  can  take  part  in  a  game  of  Sharp  Practice.    However,  for  the  purposes  of  explaining  the  rules  we  assume  that the game is being played by two players;  one controlling each side. 

 

T

HE 

B

ATTLEFIELD

 

Before  you  can  play  Sharp  Practice  you  will  need  to  set  out  the  battlefield  to  be  fought  over.  There are no restrictions on the size of  table used.   We usually play our games on a  6’  by  4’  area,  which  is  more  than  adequate  even  for  the  larger  games.    For  very  large  games, a table double that size works well.     

A  well‐modelled  battlefield  adds  greatly  to  the enjoyment of a game, allowing players to  engage  with  the  tabletop  action.    This  is  never  more  the  case  than  with  Sharp  Practice.   

 

Try to use scenery which represents the part  of the world your game is set in.  Remember,  buildings  almost  never  stand  alone  in  isolation.    In  the  real  world  people  have  gardens  and  yards,  vegetable  plots,  fences  and  walls.    In  a  skirmish  game  adding  those  details will really bring the game to life. 

 

Terrain and Visibility 

Players  are  encouraged  to  discuss  what  the  terrain  on  their  tabletop  represents  in  order  to avoid any unpleasant surprises during play.   You  should  take  a  moment  before  the  game  to  agree  on  the  cover  type  for  each  terrain  feature.    In  most  cases  this  will  be  obvious,  but  some  more  unusual  features  might  benefit from clarification.  

 

Sharp  Practice  breaks  terrain  down  into  four  main groups as follows:    Open Ground:  This is terrain where a figure  can walk unimpeded such as a road, track or  open, dry grassland.   

Broken  Ground:    This  could  be  a  ploughed  field,  light  woodland,  fords,  muddy  or  saturated  ground  or  steep  hills  where  movement is slightly impeded. 

 

Heavy  Going:    This  represents  heavy  undergrowth,  dense  forests,  rocky  hillsides,  rubble  or  marsh  where  movement  is  badly  restricted  for  figures  on  foot  and  extremely  difficult  or  impossible  for  mounted  or  wagons.    

 

Really  Heavy  Going:    This  is  terrain  at  the  extreme  end  of  the  spectrum.    Virgin  jungle,  swamps,  deep  snow  or  similar.    All  movement is very difficult indeed and limited  to a very slow pace.   

(20)

 

 

  It  is  very  likely  that  the  terrain  will  influence 

how easily a Unit can be seen.  However, it is  worth  noting  that  sometimes  a  Unit  can  be  moving  in  Broken  Terrain,  such  as  crossing  a  ploughed  field,  but  be  as  clearly  visible  as  if  on hard  ground.   Alternatively, the Unit may  be  moving  freely  on  hard  ground,  but  be  difficult  to  see  because  of  intervening  linear  terrain such as a wall or hedge.     

 

Cover 

In  Sharp  Practice,  there  are  two  types  of  cover, light and hard.  

 

Light  Cover:    This  often  makes  the  target  harder  to  see  but  does  not  offer  much  physical  protection.    This  could  be  hedges,  standing  crops,  low  garden  walls,  fences  or  similar.   

 

Hard Cover: Cover such as heavy stone walls,  buildings,  entrenchments  or  similar,  offers  some  worthwhile  physical  protection  to  the  Unit.           

 

 

 

 

 

 

 

T

HE 

F

INAL 

T

OUCHES

 

Once  you  have  your  terrain,  you’ll  need  to  pick  a  scenario.    We  have  provided  six  standard scenarios in Appendix A but there is  no end of story lines that you can build into a  scenario  using  the  ones  presented  here  as  a  guideline.      

 

You have your Armies, your terrain is set up,  your dice and tape measure are in hand, and,  most  importantly,  your  scenario  is  ready  to  go.    You  are  nearly  ready  to  start  playing  Sharp Practice. 

 

Learning  the  game  rules  will  help  make  your  games flow more smoothly.  This may take a  few  games  before  you  get  the  rules  completely  under  your  belt.  Try  your  first  game  with  just  infantry.    Using  the  basic  forces  from  the  Army  lists  is  usually  a  good  starting  place,  even  if  the  forces  are  not  perfectly  balanced.    You  can  progress  by  adding more support options such as artillery  and then, finally, cavalry.             

The Most Important

Rule of All

When  playing  we  should  always  attempt  to  make  the  experience  enjoyable  for  all  participants.    There  are  times  when  your  opponent  may  have  the  opportunity  to  interrupt your turn, in the same way that you  will  have  chances  to  interrupt  his  play.    A  simple  way  to  make  your  games  run  smoothly,  is  for  a  player  to  say  what  he  is  about to do before he actually does it.  State  your  intent  out  loud  so  that  your  opponent  has  an  opportunity  to  interrupt  before  you  actually make your move.   

 

Please  remember,  Sharp  Practice  represents  warfare  from  a  more  courteous  age.    If  we  aspire  to  behave  in  the  best  spirit  of  friendly  competition  and  good  manners  then  we  go  some  way  to  imitating  the  heroes  of  yesteryear.                             

(21)

           

A  game  of  Sharp  Practice  begins  with  establishing  the  Force  Morale  of  both  sides  and  placing  Deployment  Points  onto  the  table.   

 

1.1

  

F

ORCE 

M

ORALE

 

Each  side  rolls  a  D6  to  determine  its  Force  Morale  level.    This  is  adjusted  as  follows  for  the number of infantry Groups in the force.   

T

ABLE 

O

NE 

 

F

ORCE 

M

ORALE 

M

ODIFIERS

 

More than half are Militia  ‐2  More than half are Regular or Tribe  +1  More than half are Elite or Clan  +2    An adjusted total of zero or less gives a Force  Morale of 8.  A result of 1 or 2 gives a Force  Morale of 9.  If the total is 3 or 4 the Morale  level is 10 and 5 or more is a Morale level of  11.    

You  can  keep  a  track  of  Force  Morale  using  dice  or  tokens.    You  can  also  download  and  print  out  the  Force  Morale  Tracker  from  the  TooFatLardies  Yahoo  Group  or  copy  the  one  below. 

1.2

  

D

EPLOYMENT 

P

OINTS

 

Deployment  Points  determine  where  your  forces can deploy.   

 

Both  forces  will  have  a  Primary  Deployment  Point  which  represents  their  line  of  communication and potential route of retreat  if they are defeated.  You should protect your  Primary  Deployment  Point  as  its  loss  will  affect your Force Morale.   

 

Some forces may add additional Deployment  Points  determined  by  the  scenario  and  particular  troop  types,  as  indicated  on  the  Unit  Rosters,  and  purchased  as  a  support  option for your force.  Additional Deployment  Points give you greater choice of where your  force  can  deploy.    Their  loss  will  limit  your  deployment,  but  will  not  affect  your  Force  Morale. 

 

Moveable Deployment Points 

Some  troop  types  have  a  “Moveable  DP”  on  their  Unit  Roster.    If  any  troops  have  this  designation,  this  allows  the  purchase  of  one  Moveable Deployment Point for the force as  a support option.  This may be placed on any  part  of  the  table  within  24”  of  the  Primary  Deployment Point and further than 30” from  any  of  the  enemy  Deployment  Points.    Each 

(22)

 

 

  time the Leader commanding the force’s card 

is  dealt  (not  on  any  bonus  move  due  to  Command  Cards  and  regardless  of  whether  the  Leader  is  on  the  table  or  not),  this  Deployment  Point  may  be  moved  up  to  12”  for  no  cost  in  Command  Initiative,  providing  it begins and ends its movement out of line of  sight  of  any  enemy  units  or  Deployment  Points.  Once any unit has deployed from the  Moveable  Deployment  Point,  that  Point  can  no longer be moved.   

 

Any  Groups  can  deploy  from  the  Moveable  Deployment  Point  provided  it  has  already  been  used  by  a  Unit  specified  as  having  a  Moveable  DP  on  the  Unit  Roster.    This  represents these troops leading other troops  onto the table by this route.  The deployment  distances  and  restrictions  are  the  same  as  those for the other Deployment Points.     

Moveable  Deployment  Points  do  not  represent  the  lines  of  communications  and  therefore, if captured, will not trigger a Force  Morale test. 

 

Placing the Deployment Points 

The  scenario  you  are  playing  will  determine 

the areas of the table where both sides may  place their Deployment Points.  

  

The player with the lower Force Morale total  begins  the  game  by  deploying  his  Primary  Deployment Point and any other Deployment  Points set by the scenario onto the table, his  opponent then does the same.  If both sides  have  the  same  Force  Morale,  roll  a  D6  with  the  lower  roller  deploying  first.    Now  both  sides  take  turns  to  deploy  any  additional  Deployment Points onto the table, the player  with  the  higher  Force  Morale  going  first.   When  all  Deployment  Points  are  placed,  the  game can begin.   

       

Top Tip

 

Deployment  Points  can  be  a  noted  with  a  simple  piece  of  terrain,  an  attractive  vignette or even just a piece of card.  What  is important is that both sides know where  their  opponent’s  Deployment  Points  are  located.  

   

(23)

     

 

 

 

2.1

  

T

URN 

S

EQUENCE

 

The  sequence  of  play  in  Sharp  Practice  is  broken  down  into  a  number  of  Turns,  which  together make up a longer Chapter.  In each  Turn  the  order  of  play  is  determined  by  the  dealing  of  cards  from  the  Game  Deck  or  the  drawing of Chips from a bag or cup.  To keep  things simple, we will use dealing cards from  a deck to mean either. 

 

The Game Deck is made up of a card for each  Leader,  the  Command  Cards  for  both  sides  and  the  Tiffin  card.    All  of  these  cards  are  shuffled  at  the  start  of  the  game.    A  Turn  begins by dealing the cards one at a time and  activating  the  Leaders  when  their  card  is  dealt.   

 

When  the  Tiffin  card  is  dealt  it  is  the  final  card of the Turn.  Any Command Cards in play  are now used or discarded.  All cards are then  returned  to  the  Game  Deck,  which  is  reshuffled and a new Turn begins. 

 

This  sequence  is  followed  until  one  side  concedes defeat or their Force Morale falls to  zero, at which point their men rout from the  table and the battle is lost.      

 

2.2

  

L

EADER 

I

NITIATIVE

 

Sharp  Practice  is  all  about  Leaders  and  their  ability  to  influence  the  men  around  them.  The  more  effective  a  Leader  is,  the  more  he  can  do  and  the  further  his  influence  will  reach.   

 

There are four types of Leaders, ranging from  Status  I  to  Status  IV.    These  Leaders  are  the  men  who  will  lead  your  force  using  their  Command Initiative. 

 

Command Initiative 

Sharp Practice emphasises the importance of  Leadership  through  a  system  of  Command  Initiative.    The  quality  and  abilities  of  a  Leader  are  reflected  in  their  Command  Initiative level.   This tells us how many things  he can do when he is activated and over what  range he can influence the men around him.   These are shown in Table Two.   

T

ABLE 

T

WO 

 

C

OMMAND 

I

NITIATIVE

 

L

EADER 

S

TATUS

I

NITIATIVE

 

R

ANGE

I  1  4” 

II  2  6” 

III  3  9” 

IV  4  12” 

 

A  Leader’s  Command  Initiatives  can  be  used  one at a time, with the results being applied  after  each  one,  or  all  together  with  the  results  being  applied  simultaneously.    The  order  is  entirely  up  to  the  player.    Any  combination of these options may be used to  gain the maximum tactical advantage.      

Where more than one Leader is attached to a  Group  or  Formation,  only  the  most  senior  Leader may activate the Unit.  A lower Status  Leader can influence the Unit by actions such  as  rallying  or  forming  up  which,  are  not  classified as Activations.   

 

Unit Activations 

To  influence  a  unit,  a  Leader  must  be  attached to the Group or a Group within the  Formation, or be within his Command Range.   When  activated,  a  Leader  can  use  one  Command Initiative to do the following:   

Activate  a  single  Group  or  Formation.  When  activated,  a  Unit  has  two  Actions  which  it  may  use  to  deploy,  move,  fire,  load,  present  or  any  combination  of  these.    To  do  this  he  must  be  the  most  senior Leader attached to that Unit or, if  activating  a  unit  within  his  command  range  to  which  he  is  not  attached,  must  outrank  any  other  Leader  attached  to  that unit  

 

Direct  the  fire  of  a  Formation  or  Group  he is attached to, adding  1D6 of fire for  each level of his Status  

(24)

 

 

  Attach  one  Group  to  another  to  form  a 

single  Formation.    The  Group  must  be  within  the  Leader’s  Command  Range  to  do this.  If the Group is within 4” of the  Group  or  Formation  it  is  joining,  it  may  Form Up, moving into position using one  Action,  if  they  are  further  apart  they  must  dice  for  movement  as  normal  to  move into contact. 

        

Add one Group to an existing Formation.   To do this the Group must be within the  Leader’s  Command  Range.    The  Group  joining  the  Formation  will  Form  Up  and  use one Action to do this if it is within 4”  of  the  Formation.    If  they  are  further  apart  they  must  dice  for  movement  as  normal.      Detach one or more men to form a new  Group.           

Form Up

Form Up is an important command in Sharp  Practice as it allows Groups and Formations  to  join  together  for  one  Action  if  they  are  within  4”  without  dicing  for  movement  or  join  to  together  for  no  Actions  if  within  1”  of each other.   

 

The  Form  Up  command  is  used  when  Groups  are  joining  together  to  make  a  Formation,  when  Groups  are  joining  an  existing Formation and when a Formation is  changing Formation.          Commands Which are Not Activations  Some  commands  given  by  Leaders  are  not  considered  activations  and  do  not  prevent  a  Unit  being  activated  at  another  point  in  the  same  Turn.    These  are  the  only  commands  which  a  subordinate  Leader  can  use  if  a  higher Status Leader is attached to the Group  or Formation. 

An  activated  Leader  who  is  attached  to,  or  within  Command  Range  of,  a  Group  or  Formation can use one Command Initiative to  do the following: 

   

Rally one point of Shock from a Group he  is  attached  to  or  any  Group  in  a  Formation he is attached to. 

 

To  act  independently  of  any  Group  or  Formation,  moving,  firing,  fighting  or  undertaking a Task on his own  

 

Call forth a man under his command and  within  his  Command  Range  who  has  a  specialist skill 

 

Form  Up  two  Groups  within  1"  of  each  other  into  a  single  Formation  as  long  as  both  are  within  his  Command  Range.   The Groups do not use any Actions to do  this 

 

Dress the ranks.  Combine two adjacent  groups  in  a  Formation  into  one  Group.   This  new  Group  may  not  be  larger  than  the  original  Group  sizes.    Any  Shock  on  the  two  Groups  is  combined  on  the  newly formed Group.  Both Groups must  be within the Leader’s Command Range.   This does not require any Actions.                           

 

 

 

 

     

References

Related documents

Random sampling of combinations of site conditions and load parameters is performed in order to classify the effects of parameter scattering on the stress variability by means

should never repeat the mistakes of World War I in 1918 where we lost about 5 million people and World War II in 1945 that took the lives of more than 61 million.. These wars

Team awards will be presented for the 1 st -3 rd highest scoring teams in the Elementary, Middle and High School Divisions?. Summation of the highest 12 individual scores, with

SAINTS in through LAST JUDGMENT The realm except the blessed that Michelangelo paints into account Last Judgment on the altar wal.. There are plainly activated by the judgment was

– VBT tries to reduce tracing effort by establishing traceability on a coarse level (to test case packages instead of particular test cases) and to refine them ad-hoc when

It was released monthly basis for snes classic games would have their play pokemon games were two controllers work. More snes was released on the

As a general rule of thumb, if you can improve email metrics (primarily open and click through rate) you are likely to improve the performance of your campaigns against the

Its managing director, Mr Murali Iyer, had attended our AGM and had praised you eloquently.’ ‘I remember that,’ said Arvind.. ‘What