• No results found

Silent but Deadly

In document Sharp Practice V2 (Page 67-70)

This  man  is  a  specialist  in  silent  killing,  creeping  about  and  snooping.    When  activated, he can move 3D6 inches and, if he  makes  contact  with  his  target,  attempt  to  despatch  him  with  a  knife  or  cosh  him  if  he  prefers to take the man prisoner.  Roll 2D6 on  the Sneaky Actions chart below.   

 

Dipper 

This  man  can  pick  a  pocket  (or  two).    When  activated, he can move 2D6 inches and, if he  makes  contact  with  his  target,  attempt  to  pick  his  pocket.    Roll  2D6  on  the  Sneaky  Actions Table below.   

 

T

ABLE 

T

WENTY

‐T

WENTY 

T

HREE

S

NEAKY 

A

CTIONS 

Day  Night  Result 

  2‐5 

  2‐3 

Caught  in  the  act.    Alarm  raised.  Take one hit if target  is armed    6‐7    4‐5  Succeeds, but alarm is raised  in the process    8‐12    6‐12 

Success.    Target  is  killed,  coshed  or  his  pocket  is  picked 

 

Cracksman   

This fellow of low station has clearly avoided  the  gallows  by  luck  rather  than  judgement.   However,  his  skills  are  not  without  use.    He  cracks  safes  and  is  expert  at  breaking  and  entry.  He uses the following Task values.   

Task 

Value 

Crack a safe  24  Pick a lock  10  Jemmy open a feeble window  3  Ditto, but silently  5  Jemmy open a formidable window  5  Ditto, but silently  9   

10.3

  

D

ERRING

‐D

O

 

Leaders may choose, or be obliged, to engage  in  acts  of  Derring‐Do.    Largely,  what  foolhardy  enterprise  they  choose  to  embark  upon  will  be  thrown  up  by  the  game.   However,  it  could  be  leaping  from  roof  to  roof,  swinging  from  chandeliers,  hurling  themselves  from  speeding  trains  and  generally  attempting  to  avoid  death  through  dangerous behaviour.   

 

It is impossible to legislate for every such act,  however  the  umpire  should  consider  what  chance he thinks that the Leader has and roll  a  D6  on  the  following  table.    If  no  umpire  is  available,  the  players  should  agree  in  a  gentlemanly  manner  on  the  chance  of  success.   

Chance 

Dice 

Good chance  2‐6  Fair chance  3‐6  Even chance  4‐6  Poor chance  5‐6  Slim chance  6    Here are some examples.    Leaping a 6’ gap:  Good chance  Leaping an 8’ gap:  Even chance 

Leaps  from  the  first  storey  building  to  the  hard ground:  Even chance of landing safely  Leaps  from  a  two  storey  building  into  a  hay  wagon:  Even chance 

 

 

  Leaps  from  a  slow  moving  coach  or  cart:  

Good chance 

Leaps  from  a  fast  moving  coach  or  carriage:   Poor chance 

 

Leaders  who  have  followed  a  Sporting  Life  improve their chance of success by one level.     

If they succeed then they live to fight another  day.    If  they  fail  then  they  have  fallen  or  landed  badly  and  they  must  test  to  see  the  outcome.    They  may  be  lucky  and  get  away  scot‐free or could end up breaking their neck.     

For  a  fall  from  the  first  storey  or  higher  or  from a moving vehicle, roll a D6.  Add +2 for  each  additional  storey  the  fall  is  from.   Subtract  ‐2  if  the  fall  is  a  particularly  soft  landing (grass is not a soft landing unless it is  a  large  pile  of  cuttings!).    Subtract  ‐1  if  the  Leader  has  followed  a  Sporting  Life.    On  a  total of 5 or 6 roll for one hit on the Leader as  though he has been shot.    

 

Landings  in  water  are  considered  safe  provided  there  is  sufficient  depth.    Rivers,  lakes,  ponds  and  sizeable  water  features  are  safe, lesser features, such as streams may be  counted  as  either  hard  or  soft  landings  depending on the scenario.   

 

   

10.4

  

E

G

ARDE

While  gentlemen  can  engage  in  Fisticuffs,  they  can  also  challenge  a  foe  to  individual  combat  in  a  duel.    They  may  only  challenge  persons  of  a  similar  social  standing.    All  officers  are  considered  gentlemen,  whatever  their  background.      Civilians  can  only  be  considered  gentlemen  if  born  to  that  class.   Money  is  a  very  poor  indicator  of  class.    A  wealthy merchant is “in trade” and would be  considered  socially  inferior  to  a  poor  gentleman  farmer.    All  civilians  with  a  title  must be considered a gentleman, even if he is  the most despicable Foreign Johnny.  Wallahs  and chaps who do not own a pair of tailored  trousers  or  dress  for  dinner  are  never  gentlemen.  

 

An  officer  can  refuse  a  challenge  from  another  officer  whose  Status  level  is  two  levels junior to him by making a Loss of Face  roll on the Force Morale table.  He can refuse  a  challenge  from  an  officer  of  the  same  Status level or one Status level different, only  by  making  a  Cowardly  Act  roll  on  the  Force  Morale Table.   

 

No  gentleman  would  consider  a  duel  against  a  civilian  of  inferior  social  standing.    Should  he be challenged by such an individual he can  laugh  off  the  challenge,  obliging  the  civilian  to  withdraw  his  challenge.    Damn  his  impudence! 

 

In  the  heat  of  battle  a  duel  will  always  be  fought  with  swords  rather  than  pistols.    To  initiate  a  duel,  the  Leader  whose  Turn  it  is  will invite his opponent to fight man to man.   The  opposing  Leader  can  refuse,  in  which  case  the  player  rolls  for  a  Cowardly  Act  on  the  Force  Morale  table.  The  duel  is  immediately  fought  to  a  conclusion  or  until  there  have  been  four  rounds  of  combat,  in  which  case  both  parties  take  a  breather  before  continuing  upon  either’s  next  activation.   

 

If the challenge is accepted, both Leaders will  have  6D6  to  represent  their  fighting  power.   A  player  with  a  Flashing  Blade  can  claim  an  additional  D6  in  the  first  and  any  one  other 

 

 

  round  of  combat  in  the  duel.    Both  players 

choose  the  number  of  D6  they  will  use  to  attack  in  the  current  Turn,  by  selecting  the  relevant number of pips on a single D6 which  they then reveal simultaneously.   

Next  they  both  roll  a  D6  to  see  who  attacks  first in this round of combat.  The player who  rolls higher (if there is a draw roll again) may  now decide whether to make his attack or to  withdraw from the combat.  If he withdraws  he  automatically  allows  his  enemy  to  claim  the  victory  and  tests  his  Force  Morale  Level  for a Cowardly Act.   

 

If  he  makes  his  attack  the  player  rolls  all  of  the D6 he has allocated to the attack scoring  one hit for each 5 or 6 rolled.  His opponent  rolls  any  dice  which  he  had  not  allocated  to  his  own  attack,  deflecting  one  of  their  opponent’s hits with each 5 or 6 they roll (6 if  their  opponent  has  an  Impressive  Weapon).   Any  net  hits  over  and  above  successful  defence  rolls  count  as  wounds  and  reduce  the  number  of  D6  that  the  wounded  Leader  may subsequently roll.  This includes reducing  the  number  of  attack  dice  in  this  current  round. 

 

If  the  other  Leader  has  any  attack  dice 

remaining, he must now  use them to  attack.   He  may  not  withdraw  from  combat  in  any  Turn in which he does not hold the initiative.   He  makes  his  attack,  rolling  all  of  the  D6  he  allocated  to  the  attack  (less  any  lost  due  to  wounds).    As  above,  he  is  looking  to  roll  5’s  and  6’s  whilst  his  opponent  rolls  any  dice  kept  for  his  defence.    He  is  also  seeking  5’s  and  6’s,  or  6’s  if  his  opponent  has  an  Impressive  Weapon.    Any  net  hits  over  and  above  successful  defence  rolls  count  as  wounds  and  reduce  the  number  of  D6  that  the wounded Leader may subsequently roll.     

In  the  subsequent  Turns,  both  Leaders  reduce  the  number  of  dice  that  they  can  allocate  to  attacking  and  defending  by  the  number  of  wounds  they  have  suffered.    If  a  Leader  has  no  dice  left  with  which  to  attack  or  defend,  he  has  been  killed.    The  combat  between  Leaders  continues  until  either  one  Leader  dies  or  withdraws.    Until  that  happens,  neither  Leader  can  use  their  Command  Initiatives  for  any  purpose.    A  Leader killed in single combat will test for his  Force  Morale  as  a  consequence.    The  player  will  test  to  see  if  a  replacement  Leader  arrives when his card is dealt or on a Chapter  End.   

                          A good scenario can be the difference between a  good  game  and  a  great  one.    This  is  even  more  true  in  Sharp  Practice,  where  the  game  is  all  about  developing  a  narrative  as  your  characters  find their own personality and build a reputation  over multiple games.   

 

By  far  the  best  setting  for  games  of  Sharp  Practice  is  a  campaign  where  the  story‐line  continues to evolve between games.  We plan to  produce  a  collection  of  these  covering  a  wide  range of conflicts.   

 

You  are  encouraged  to  produce  your  own  ideas  and  settings,  but  we  appreciate  that  not  everyone has the time or inclination.  So here are  six  scenarios  to  get  you  started.    Together  with  the  campaign  enhancements,  they  are  a  great  way to begin playing Sharp Practice. 

 

A

SSEMBLING 

Y

OUR 

F

ORCES

 

Both players should select their core force select  from  the  Army  Lists.    We  recommend  that  the  forces are from the same conflict.  Confederates  fighting Frederick the Great’s Grenadiers is never  going  to  produce  the  sort  of  narrative  we  are  looking for.     

 

You will find core forces and their points values in  Appendix  B.    These  will  allow  you  to  get  started  with  forces  which  have  some  kind  of  balance.   However,  you  don’t  have  to  stick  to  the  lists  provided.    You  can  make  up  your  forces  if  you  and your opponent are agreed.   

 

In  addition  to  the  core  force  listings,  there  are  support lists which give a wide ranging choice of  options  to  deploy  alongside  your  force.    These  range from a bugler at one end of the spectrum,  to   dashing    Cavalry    Groups    and    parties   of                  

Engineers  at  the  other,  all  ready  to  do  your  bidding.   

 

Some  of  your  support  options  will  be  linked  to  the  Force  Commander,  activating  on  his  card.   The Force commander will be the Leader with the  highest  Status  in  a  force  or,  where  two  or  more  Leaders  share  the  same  Status,  he  will  be  selected as the player as the Force Commander.     

P

LAYING 

Y

OUR 

G

AME

 

A  huge  part  of  the  pleasure  of  wargaming  is  to  play  on  a  well  set  up  table.    Our  miniature  battlefield  will  have  the  usual  roads,  buildings  and  trees,  but  adding  the  small  details  will  bring  the  table  to  life.    People  live  in  houses  with  gardens or yards.  They have fences around their  house  and  the  odd  pig  hanging  about  ready  to  provide  the  winter  bacon.        Crops  grow  in  their  fields,  boats  float  on  the  rivers  and  lakes,  carts  stand  waiting  to  be  taken  to  market.    Adding  these  details  to  our  table  is  the  hallmark  of  a  game of Sharp Practice.   

 

In document Sharp Practice V2 (Page 67-70)

Related documents