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Interview notes

In document INTERNATIONALISATION THROUGH MERGER (Page 116-135)

Cuando hablamos de los interfaces de software, sistemas procedimentales encargados de mediar entre la máquina, el texto y el usuario, hemos de hacer necesariamente una primera distinción que separe claramente entre:

3.4.2.1. Interfaces de navegación extra autoriales: Aquellos programas informá-

ticos ajenos a las obras literario-electrónicas y que sirven como herramienta exter- na con la que acceder a ellas o explorarlas. El ejemplo paradigmático de este tipo de interfaces lo representan los navegadores de red –como Chrome, FireFox, Safari, Edge– sin los cuales no se podría acceder a una buena parte de la producción litera- rio-electrónica de la actualidad pero cuya relación para con las obras es, como deci- mos, externa.

3.4.2.2. Interfaces de navegación y uso intrautoriales. Hablamos aquí de las inter-

faces diseñadas por los creadores de las obras sobre las que el lector interactúa. La sincronía entre las funciones instructivas, didácticas, informantes y navegacionales con que Genette (1997, Xvii) caracteriza a los paratextos “tradicionales” y aquellas que de igual manera definen a este conjunto de interfaces nos permite esta asociación conceptual que desglosaremos más adelante en profundidad cuando abordemos es- pecíficamente las funciones paratextuales que encontramos en las obras. En este punto basta con resaltar y duferenciar, por su evidente pertinencia para la comuni- cación literaria, aquellos interfaces que forman parte del conjunto de la propuesta literaria y de la experiencia estética planteada por sus autores. Los resultados ex- presivos que dichos interfaces navegacionales puedan tener vendrán determinados por las diferentes elecciones de diseño adoptadas a la hora de realizar la propuesta navegacional. Estas elecciones materializan el tipo de relación comunicativa que se produce entre interfaz y usuario y podemos dividir entre:

3.4.2.2.1. Interfaces de uso intrautoriales de intermediación. Aquellos “inter-

faces que “utilizan signos y símbolos basados en una convención aprendida” y que “proporcionan la llave de las sustancias expresivas al lectoautor, pero no

se funden con ellas” (Moreno 2001: 84). Más adelante, Moreno realiza una se- gunda taxonomía diferenciando los tipos de convenciones utilizados en dichos interfaces separando así entre tipográficos, icónicos y simbólicos –o el uso com- binado de todos ellos–, clasificación que no resulta suficientemente relevante para nuestra categorización teórica debido a la inherente tendencia multimodal que ha demostrado la LIJ electrónica hasta la fecha. Aun así, es importante analizar las diferentes combinaciones adoptadas en los diseños interficiales de los textos para tener claro los posibles modos de acercamiento que deberán adoptar los lectores y lectoras en formación. En esta linea, encontramos por un lado propuestas que reposan su diseño interficial totalmente sobre el lenguaje escrito. Un ejemplo paradigmático de este tipo de interfaces navegacionales sería gran parte de las narraciones arborescentes6, herederas de la tradición hiperficcional clásica, creadas por Inkle Studio, como Future Voices, Fraknenstein,

Down among dead men, etc. y que mantienen una marcada estética libresca (

3.5) en la que el desencadenamiento lector, la exploración y el marco paratex- tual que ofrecen está, en su práctica totalidad centrada en el texto.7

6. Tipo de estructura narrativa en la que la narración se va desencadenando a partir de bifurcaciones determinadas por las elecciones adoptadas por el lector. (ver Cap.6)

7. La relación constructiva e incluso retórica entre el aspecto y el significado adoptado por estos links hipertextuales y el contenido puramente intraliterario que representan ha sido ya estudiado por la teoría hiperficcional (Parker, 2004) y será también abordado más adelante cuando hablemos específicamente de la reconfiguración arquitectónica de la información dentro de la literatura electrónica infantil (Cap. 6)

Encontramos, de igual manera, obras que sustituyen esta lengua escrita por el uso de iconos y símbolos para la navegación textual, con la intención, por ejemplo de facilitar la usa- bilidad de las obras a primer lectores, como es el caso de la caperucita de Brian Main Lil’ Red en la que, además de todo el entramado interactivo que desencadena la sucesión de escenas, el interfaz viene rodeado de flechas e iconos que permiten el salto de escenas y la exploración de la obra sin hacer uso de palabras a lo largo del texto (Fig. 3.6)

Fig. 3.6a Lil Red

Fig. 3.7a Little Red Riding Hood

Fig. 3.6b Lil Red

Fig. 3.7b Little Red Riding Hood

Aun así, sin lugar a duda las propuestas interficiales más presentes dentro del corpus contemporáneo de LIJ digital son aquellas que combinan de manera simultánea la utilización de texto junto con los iconos y los símbolos, tanto en la información paratextual que rodea las escenas que normalmente estructuran estas obras como en la construcción de los mapas y menús que facilitan la orientación y la navegación del lector y la lectora (Fig. 3.7).

3.4.2.2.2. Interfaces de navegación intraautoriales mimético-naturales.

Como ocurría con los dispositivos periféricos, los interfaces de navegacíon mi- mético-naturales hacen referencia a aquellos que imitan los comportamientos intuitivos en vez de basarse en convenciones semióticas. El estadio último en el desarrollo de interfaces naturales vendría representado por la realidad virtual (Murray 1999, Moreno 2001) en la que el lectoespectador aparece totalmente inmerso en el plano textual propuesto desde el colectivo creador y es la repre- sentación electrónica de su propio cuerpo la encargada de navegar el espacio ficcional. En este escenario, la interfaz de navegación sería de tal transparencia que incluso podríamos hablar de la desaparición de la misma. Sin embargo, lo cierto es que aún estamos lejos de una realidad, especialmente literaria infan- til y juvenil, donde este tipo de prácticas sean suficientemente generalizadas y accesibles al público8.

En cambio, sí que cada vez encontramos más propuestas literario-electrónicas donde la na- vegación textual busca imitar un proceso de exploración espacial (Ryan 2006, Holtzman 1997) que simula el verdadero movimiento físico y no aquella basada en convenciones establecidas como la sucesión de escenas o el paso de páginas. Aunque estas propuestas no alcancen el estatus de realidad virtual9, la asmiliación entre el espacio de navegación y el espacio pro- piamente discursivo es altamente significativo, especialmente en aquellas producciones que basan en el aspecto gráfico gran parte de su carga expresiva. Entre los ejemplos más caracte- rísticos que podemos encontrar en el circuito literario actual, David Weisner’s Spot (Houghton Mifflin Harcourt 2015) es sin lugar a duda uno de los más paradigmáticos. En la obra del nor- teamericano, se nos permite navegar una serie de mundos interconectados con una relativa libertad para que seamos nosotros mismos quienes decidamos, sin una clara delimitación preestablecida, cómo explorarlo. En la misma línea se construye el escenario central de WuWu

& Co. (Step in Books 2015) donde utilizamos el giroscopio para navegar una habitación tridi-

mensional en la que se encuentran los diferentes personajes que conforman esta colección de relatos breves. El diseño de este interfaz y su arquitectura de navegación tiene, eso sí, una intención más estructural que en el caso de la obra Weisner donde el mundo se explora por el mero hecho de hacerlo, ya que en buena medida ese es uno de sus logros expresivos, y es que en el texto de Step In Books, esta exploración se realiza para acceder a las diferentes

8. En el mundo de la literatura electrónica adulta y cada vez más dentro de la esfera cultural del videojuego sí que existen exploraciones ficcionales de la realidad virtual, algunas más escondidas en el plano académico y vanguardista como las que han ido siendo reproducidas en THE CAVE, en la universidad de Brown (Hayles 2008) y otras más de acce- so general a través de dispositivos pensados para juegos como Oculus Rift, HTC Vive o Playstation VR

9. Moreno (2001: 87) llama a estos interfaces “convergentes” ya que a pesar de utilizar la lógica de la realidad virtual lo hacen en en entornos que todavía usan elementos marcadamente convencionales.

historias que conforman el total de la aplicación a modo de “índex” virtualizado. Una vez que accedemos a cada una de estas escenas, es el movimiento del iPad, alzándolo verticalmente o inclinándolo hacia abajo como si fuésemos a leer, lo que nos permite saltar de la narración escrita al escenario lúdico que conforman cada capítulo. Una propuesta de interfaz menos transparente, pero que de igual manera utiliza el tropo de la exploración como recurso ex- presivo nos la ofrece The Sailors Dream (Simogo 2014), en la que se combinan los escenarios gráficos e interactivos recorribles con mapas y carteles que acompañan al lector y le guían espacial y narrativamente por la obra.

Este último ejemplo de propuestas interficiales refleja perfectamente la importancia que las elecciones de diseño y formato tienen a la hora de materializar las propuestas estéticas de cada obra, poniendo de relieve así la trascendencia que tiene la atención de la objetualidad electrónica para la comprensión sistémica de la literatura digital. Tanto Spot como Wuwu &

Co. o The Sailors Dream se valen de los periféricos miméticos del iPad –Pantalla táctil, girosco-

pio...– para construir una propuesta interficial de navegación también natural coherente con el mensaje artístico que se pretende comunicar con la obra. Es esta interrelación entre objeto y discurso, por tanto, la que pone de relieve la necesaria atención que se le ha de mostrar al aparato extratextual de las obras literario electrónicas.

Paratexos electrónicos, ese oscuro

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