5.8 Experiments and Results
5.8.5 Overheads
4.2.1.Objetivo General
Proponer el uso de los videojuegos como herramientas integrales de aprendizaje para el desarrollo cognitivo y los procesos comunicativos.
4.2.2. Objetivos Específicos
Seleccionar un profesional con los conocimientos sobre Comunicación Digital, que impartirá el evento.
Desarrollar el taller “Juego, Comunico y Aprendo” con la participación de los estudiantes de la Facultad de Comunicación Social de la Carrera de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
50 4.3. Planeación de la propuesta
DIMENSIÓN AREAS DE DESARROLLO MACRO ACTIVIDADES MICRO
ACTIVIDADES RESPONSABLE TIEMPO
“JUEGO, COMUNICO Y APRENDO” VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS PEDAGOGICAS EN LAS CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN Talleres de capacitación acerca de los videojuegos
como herramientas pedagógicas para el desarrollo cognitiva e interpersonal Taller Danna Hanna (Comunicadora Digital) Octubre a Noviembre del 2017 Valoración del proceso
51 4.4. Presupuesto de la propuesta.
Fecha de inicio: 24 de Octubre del 2017
Fecha de finalización: 24 de Noviembre del 2017
Facultad responsable: Facultad de Comunicación Social
Investigador responsable: Diego Stefano Ruiz Miranda
Presupuesto realizado para: Talleres de capacitación acerca de los videojuegos como herramientas pedagógicas para el desarrollo cognitiva e interpersonal
Presupuesto Global de la Propuesta por Fuentes de Financiación
1. Gasto de Personal Investigador Funciones dentro del Proyecto Horas de trabajo semanal Valor de la hora Número de meses Gasto mensual Sueldo de Investigadores
Financiamiento Sueldo de Investigadores Universidad
de Guayaquil
Influencers TOTAL
Lcda. Danna Hanna Talleres de capacitación
4 $20 1 320.00 160.00 160.00 320.00
52
2. Software, Equipo Tecnológico y Maquinaria
Rubro Justificación Gasto mensual de Software, Equipo
Tecnológico y Maquinaria
Financiamiento de Software, Equipo Tecnológico y Maquinaria Universidad de
Guayaquil
Influencers TOTAL
1 proyector Proyecciones de imágenes y material de apoyo
150.00 150.00 0 150.00
1 laptop Equipo utulizado por capacitador 500.00 0 500.00 500.00
Servicios Básicos
Gasto indispensable para el funcionamiento de los equipos
200.00 200.00 0 200.00
TOTAL 850.00 350.00 500.00 850.00
Presupuesto General de la Propuesta por Fuentes de Financiación
Tipo de Gasto Gasto Mensual Fuentes de Financiamiento
Universidad de Guayaquil Influencers TOTAL Gasto de Personal 320.00 160.00 160.00 320.00 Gastos de Software, Equipo Tecnológico y Maquinaria 850.00 350.00 500.00 850.00 TOTAL 1.170.00
53 4.5.Agenda
Día 1 del Taller
Hora Actividad Responsables
9:00 Dinamica de presentación y bienvenida Diego Ruiz –Anfitrión
9:30 Desarrollo de conferencia “Videojuegos como
procesos comunicativos y TICs en las relaciones interpersonales”
Danna Hanna - Comunicadora Digital
11:00 Taller de actividades Conferencista y participantes
11:30 Plenario de preguntas y debate de ideas, compartiendo
los resultados del taller y las conclusiones obtenidas
Conferencista y participantes
12:30 Conclusiones
Recomendaciones Compromisos
Conferencista y participantes
54 4.6. Logo
Juego, comunico y aprendo
55 4.7. Desarrollo del Taller “MODELO”
Taller: m. Escuela o seminario de ciencias o de artes. (Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua).
Se define como taller a una sesión de entrenamiento o guía de varios días de duración. Se enfatiza en la solución de problemas, capacitación, y requiere la participación de los asistentes. A menudo, un simposio, lectura o reunión se convierte en un taller si se acompaña de una demostración práctica.
1. Inicio del Taller, con dinámica de presentación a cargo del anfitrión.
2. Se explica a los participantes el proceso que se va a llevar a cabo en el taller: a) División de grupos de trabajo (máximo 6 estudiantes).
b) Entrega de hoja de trabajo.
c) Lectura crítica del texto científico., y extraer las ideas principales para exposición y debate de ideas.
3. Plenario, donde el grupo de estudiantes debatirá las diversas propuestas del contenido científico. El moderador del taller dirige el trabajo.
4. Conclusiones y Recomendaciones, analizadas por los estudiantes y el moderador.
5. Compromisos a los que llegarán los estudiantes y el moderador, para la comprensión de los conocimientos adquiridos.
56 CONCLUSIONES
1. La comunicación ha sido establecida como la ciencia pilar de esta investigación, ya que se la define como la ciencia que estudia los procesos ordenados y fenómenos sociales que intervienen en la transmisión de un mensaje entre un emisor y un receptor.Wilbur Schramm fue uno de los principales autores para la base teórica de este estudio en Comunicación, por sus grandes aportes en modelos de comunicación.
2. El análisis de los videojuegos y su interacción con los procesos comunicativos y el desarrollo cognitivo también constituye otro de los elementos clave en esta investigación, como mencionó Monserrat Castellana en estudios analizados en esta investigación, ya que estos son instrumentos tecnológicos y audiovisuales que determinan un fenómeno social y psicológico y que representan una forma de entreteniendo virtual, usando como base un acción que se realiza en una realidad alterna, que aplicados al ámbito pedagógico, constituyen una importante herramienta para el desarrollo cognitivo y los procesos comunicativos.
3. Esta investigación siguió un enfoque fenomenológico, ya que analizó a los videojuegos y su implementación como herramienta de desarrollo cognitivo y comunicativo, identificando elementos estructurados en una realidad alterna, relacionándolos con su aplicación en los fenómenos de la realidad.Además, esta investigación siguió el modelo no experimental, longitudinal de análisis evolutivo, con un enfoque fenomenológico de tipo descriptiva, ya que analizó conceptos generales sobre las variables determinadas en la hipótesis, analizando los resultados definidos en el estudio.La epistemia de esta investigación es la Fenomenología, ya que es la filosofía que determina al estudio del objeto como elemento cotidiano del ser humano.
4. Las técnicas de investigación que permitieron abordar la información del estudio por medio del análisis de resultados fueron ocho, divididas en cuatro técnicas cualitativas y cuatro cuantitativas, que fueron: Escala de Intensidad, Escala de Likert, Escala de Thurstone y Encuesta dentro de las cualitativas; Inserción de Textos, Test Proyectivo, Cambio de Rol e Investigación Bibliográfica dentro de las cualitativas.
5. Tras analizar los resultados de la variable acerca del Desarrollo de relaciones de InteracciónSocial, se determina que el uso de videojuegos influye de manera
57 positiva en el desarrollo de relaciones interpersonales del públicomuestral, ya que fomentan la cooperación, dentro de la comunidad virtual en donde se desarrollan.
6. Además, se demostró que los videojuegos son herramientas integrales que pueden ser implementadas en el ámbito pedagógico, ya que forman parte de los nuevos métodos de enseñanza, que buscan utilizar a las TICs como elementos fundamentales dentro de la educación.
7. Se determinó que los videojuegos son construcciones comunicativas que influyen en desarrollo de capacidades cognitivas, así como la capacidad de análisis de recepción de códigos semióticos y semánticas, tras el análisis de resultados de la variable acerca de los Procesos Comunicativos.
8. Se planificaron las talleres acerca de la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en las relaciones interpersonales, para que puedan pueden ser implementados como herramientas integrales de desarrollo cognitivo dentro del área de la pedagogía de la carrera de Comunicación Social de la facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
9. Se comprobó la hipótesis del estudio, ya que se demostró que los videojuegos influyen en el desarrollo de relaciones de interacción social y los procesos comunicativos de los jóvenes de 18 a 22 años de la facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
58 RECOMENDACIONES
1. Se recomienda a Wilbur Schramm para Comunicación.
2. Se recomienda a Monserrat Castellana para Comunicación y Videojuegos. 3. El modelo de investigación descriptiva, es recomendado para nuevos
estudios, ya que mide conceptos generales sobre las variables determinadas en la hipótesis, analizando los resultados definidos en el estudio.
4. Se recomienda realizar el estudio siguiendo la metodología bajo el esquema fenomenológico, con la aplicación de ocho técnicas, clasificándolas en cuatro cuantitativas y cuatro cualitativas.
5. Se recomienda concluir el trabajo de campo en un periodo de tiempo menor a dos meses para un proceso de investigación dinámico.
6. Es recomendable un registro personal de cada trabajo de campo, incluyendo anexos y comentarios adicionales para el análisis de resultados, es recomendado para nuevos estudios.
7. Se recomienda implementar una técnica cualitativa y otra cuantitativa por cada indicador para la investigación de campo.
8. Se recomienda que se apliquen los talleres de capacitación acerca de la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en el desarrollo de relaciones interpersonales.
9. Se recomienda que los resultados de esta investigación sirvan para el desarrollo de un artículo científico, tarea para la que se ofrece el autor de esta investigación, así como el tutor de la misma.
59 REFERENCIAS
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61 APÉNDICE