Towards the Perception of Sound Source Directivity Inside Six-Degrees-of-Freedom Virtual Reality
2. Study Overview
El término podcasting está formado de dos palabras: iPod y broadcasting. El podcasting es un método extremadamente eficiente para ofrecer conteni- dos de audio a nichos de audiencia y, como tal, podría convertirse en una importante herramienta de comunicación corporativa.
Para hacernos una idea de la incorporación de esta nueva herramienta en la comunicación empresarial, el estudio La batalla por el sillón vacío, reali- zado por Hotwire, señala que el 63% de los directores de comunicación de empresas europeas (incluida España) prevé utilizar herramientas de podcasting a corto-medio plazo. Además, un 79% de los encuestados consi- dera que estas herramientas irán ganando influencia en las estrategias de comunicación empresarial.
A través de un archivo de audio digital en formato podcast el oyente puede descargarse, en cualquier momento y lugar, un archivo sonoro con la información deseada. “El sistema es simple; tal y como descar- gamos nuestro correo podemos descargar los ficheros de audio de los podcast a los que nos suscribamos. Así, podemos recopilar todas las tertulias radiofónicas que no podemos escuchar en el trabajo y que después podemos seguir con nuestro lector portátil de mp3 mientras caminamos o soportamos el atasco de cada día: la edición no lineal de la escucha radiofónica se queda por fin en manos de la audiencia y no de los programadores”151.
Las empresas deben ser conscientes de la rápida implantación que está teniendo esta herramienta entre sus usuarios. El informe de marzo de 2007 de la consultora Bridge Ratings152 indica que el número de usuarios
de podcast supera ya los 9,3 millones. El estudio fija una previsión hasta 2010, con un aumento del 100% anual hasta 2008 (32,4 millones de oyentes) y un número final de 62,8 millones de consumidores en Estados Unidos en 2010.
La publicación en la Red de contenidos, entrevistas, presentaciones de productos, etc. a través de archivos sonoros (podcast) no está aún muy ex-
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tendida en las estrategias de comunicación de las empresas españolas. No obstante, en los últimos meses hemos detectado varios buenos ejemplos de su utilización con diferentes enfoques:
> El Boomeran(g) – http://ww.elboomeran.com/voces.php
> Qué Leer – http://www.que-leer.orange.es/extra/queleer/audioli- bros/index.html
> Universidad de Navarra – http://www.unav.es/alumni/podcast/ A continuación, detallamos también una breve relación de podcasts cor- porativos o de producto publicados por empresas multinacionales:
> General Motors – http://fastlane.gmblogs.com/archives/podcasts
> Whirlpool – http://www.whirlpool.com/custserv/promo.jsp? sectionId=563
> Nespresso – http://nespresso.com/precom/goodies/podcast_fr_ fr.html
> Purina – http://www.purina.com/downloads/podcasts/index.aspx
> Penguin Books – http://thepenguinpodcast.blogs.com/
Recomendamos analizar varios de estos enlaces para hacerse una mejor idea de su contenido y enfoque y poder determinar la conveniencia o no de incorporar los podcasts en sus estrategias de comunicación.
Existen múltiples proveedores de tecnología podcasting; facilitamos los sitios web de varios de ellos:
> http://www.podcast-es.org
> http://www.locumedia.com/
> http://www.odeo.com
> http://www.castpost.com
> http://www.podcastellano.com/
LOS AVATARES DE SECOND LIFE
Second Life es un mundo virtual en tres dimensiones en Internet. Esta co- munidad virtual fue creada en 2005 por Linden Lab y fundada por Philip
151 Medios en la Red, María J. Cantalapiedra y Próspero M. Morán. Informe Medios de Comunicación.
Tendencias 2006. Fundación Telefónica.
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Roseadle. Este nuevo mundo proporciona a sus más de 8.000.000 de usuarios o “residentes” herramientas para recrear una sociedad virtual, que opera bajo las reglas de la economía real. El pasado mes de agosto la revista Wired señaló que el 85% de estos residentes estaban inactivos, pero varios analistas sectoriales pronostican que en menos de cuatro años más de 50 millones de personas participarán en mundos virtuales como Second Life y que el 80% de las empresas pertenecientes a la famosa lista “Fortune 500” tendrá una presencia activa en estas redes. Los avatares que los usuarios crean para moverse en este espacio virtual pueden comprar, vender, fundar partidos, abrir negocios o dar confe- rencias como lo harían en el mundo real. Abrir una cuenta en Second Life es totalmente gratuito, pero para comprar tierra y construir en ella es necesario tener una cuenta de pago, cuyo coste oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales. Por ejemplo, comprar 512 me- tros cuadrados de terreno incrementaría la tasa mensual en 5 dólares, mientras que mantener una isla de uso exclusivo de unos 64.000 metros cuadrados costaría unos 195 dólares mensuales153. La principal diferen-
cia con los tradicionales videojuegos es que se trata de un programa de interacción social que no tiene guión, una nueva forma de comunica- ción que va a revolucionar las relaciones entre consumidores tal y como lo hizo Internet en su momento.
Según Luis Sotillo, de Novatierra154, de los 8 millones de usuarios, me-
nos de dos millones son usuarios activos, pero gastan más de 200.000 dólares diarios, lo que equivaldría a un PIB anual en torno a los 500 millones de dólares. El perfil del usuario es una persona entre 32 y 34 años, en un 60% hombres, con un nivel de educación alto, de perfil cosmopolita, innovador, altamente sociable y con capacidades de líder de opinión en su círculo cercano.
En España, Second Life155 cuenta con 200.000 usuarios registrados, de
los cuales sólo 32.000 son usuarios activos. La mayoría de ellos viven una experiencia virtual basada en la gratuidad, no consumen como otros perfiles internacionales. Según datos recogidos por Novatierra, un 53% manifiesta haber tenido una experiencia satisfactoria en la plataforma
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y un 50% de ellos recuerda haber visto marcas comerciales en su paso por el mundo virtual. Por contra, más de un 24% de los usuarios con- sultados abandona Second Life tras su primera visita argumentando que sus expectativas no se vieron cumplidas y un 22% experimenta un abierto rechazo a la incursión de marcas en el mundo virtual.
Para las empresas e instituciones públicas, participar en comunidades virtuales como Second Life ofrece innovadoras oportunidades de comunicación. Entidades como Adidas, Harvard University, Universal Studios, ABN Amro, Vodafone y Mercedes-Benz han creado reciente- mente sus espacios de interrelaciones sociales en esta comunidad. En los últimos meses hemos detectado cómo varias empresas españolas (Caja Madrid, Zara, Editorial Planeta, Equipo Sirius, Alfaguara, Insti- tuto Cervantes, La Sexta, ICEX, Cursos CCC, etc.) están creando sus propios espacios y avatares en la comunidad virtual Second Life con el fin de establecer nuevos canales de comunicación con sus públicos objetivos. El pasado mes de junio, Inditex abrió en Second Life su primera tienda virtual con el fin de acercarse y relacionarse con su pú- blico. La tienda de la cadena Bershka mostrará las colecciones de cada temporada, con sus secciones de chico, chica, jeans y BSK y cambiará su ambientación periódicamente, con eventos regulares como conciertos, fiestas, etc. Por otro lado, La Casa Encendida de Caja Madrid156, uno de
sus centros sociales más emblemáticos de España, ha creado una isla en esta comunidad para hacer llegar las propuestas culturales. La réplica virtual de La Casa Encendida cuenta con una programación similar a la versión real: cultura, medio ambiente, solidaridad y educación. Además de asistir a conciertos y actuaciones en directo, visitar las exposiciones y participar en cursos y talleres, los residentes podrán llevar a cabo activi- dades concebidas exclusivamente para la sede virtual.
153 http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
154 http://www.novatierra.com/
155 http://www.secondlifespain.com/
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