La investigación ha permitido el cumplimiento de todos los objetivos trazados, mediante la aplicación de encuestas y la observación.
1. El primer objetivo fue determinar el porcentaje de profesores de segundo y tercer año de educación básica de las escuelas del cantón Azogues que aplican y que no aplican el juego como estrategia de aprendizaje.
Este objetivo se verificó con la pregunta 5 de la encuesta realizada a los docentes, donde se vislumbra que un 7% de los docentes nunca aplica el juego. El 94% lo aplica pero en diferente medida, y tan solo un 6% lo aplica siempre. Pese a que este porcentaje del 94% es elevado, el hecho de que el 48% de docentes rara vez lo aplique, indica la falencia y la escasa presencia del juego en las aulas escolares para la consecución de aprendizajes significativos.
Esto se relaciona con la Tabla No 21. sobre la observación al desempeño del docente en clases, específicamente en la variable acerca de si el profesor facilita y promueve el juego en clases, en la que se obtuvo una
calificación baja en este aspecto ya que el 58 de los docentes observados, es decir el 67%, obtuvieron calificación de regular.
2. El segundo objetivo fue establecer en qué medida los docentes conocen sobre la importancia y el valor del juego en el aprendizaje.
Este objetivo se verificó con las preguntas 2, 3 y 4. La pregunta dos evidencia que los docentes conocen la importancia del juego en sus diversos aspectos, sin embargo, tan solo un 9% señala al juego como una parte importante en el aprendizaje para hacer placentera la educación. Por otro lado, mayormente consideran que el juego es importante en el aprendizaje siempre y cuando se sepa aplicar, lo cual está acorde a la realidad. Y finalmente, son pocos los docentes que desconocen en su totalidad los beneficios del juego en la educación, los demás docentes en diferente medida conocen dichos beneficios.
3. Identificar cuáles son las causas por las que a los docentes de las escuelas del cantón Azogues se les dificulta incluir el juego en sus propuestas pedagógicas.
Para la verificación de este objetivo se utilizó la pregunta 6 en la que destacan como causas principales el hecho de que los niños perciben al juego como sinónimo de recreo y se distraen, la falta de capacitación y formación a los docentes y el desconocimiento de los beneficios del juego en el aprendizaje. Ante estas respuestas se puede aseverar que el hecho de que los
niños perciban al juego como sinónimo de recreo no es una causa valedera para la no aplicación, ya que a percepción de un 66% de docentes, los niños prestan más atención cuando se les propone un juego. Tampoco se puede afirmar que el desconocimiento de los beneficios del juego en el aprendizaje sea una causa principal de la no aplicación del mismo en las aulas, ya que, de acuerdo a la pregunta 4, el 51% de los docentes conocen dichos beneficios y un 44% conoce por lo menos un poco, por lo tanto, esta no puede ser considerada como una causa principal.
De acuerdo a las respuestas obtenidas en la pregunta 6, un 23% de docentes piensa que la principal causa es la falta de capacitación al docente, lo cual se relaciona con las preguntas 7 y 8.
Además, se vislumbra que un 14% de docentes percibe como causa el hecho de que los niños en la actualidad se interesen más por los juegos electrónicos, lo cual se corrobora con la pregunta 10 en la que el 75% de docentes afirma que es mucho lo que las nuevas tecnologías acaparan de la atención del niño y joven. Esto, sumado a las cifras presentadas en el análisis sobre el uso de las tecnologías, reafirma el hecho de que esta es una de las principales causas de que los docentes no se incentiven por aplicar juegos en clases.
Según una encuesta de medición de indicadores de la niñez y los hogares “Los niños y niñas ahora” realizada en el Ecuador por EMEDINHO
(2001), los niños y niñas de las ciudades, cada vez con mayor fuerza, dedican su tiempo extraescolar a la televisión y a los juegos electrónicos.
Así, fuera de las horas de clases, los niños dedican en promedio: 3 horas y 30 minutos en ver televisión y 1 hora en video juegos, esto de lunes a viernes. Los fines de semana gastan por lo menos 8 horas en la televisión, y esto con tendencia a seguir en aumento. Siendo así, los niños y niñas estarían sometidos a la TV y a los video-juegos durante la semana, en un tiempo similar al dedicado a la escuela.
De igual manera se menciona a la falta del tiempo en clases para impartir juegos. Esta causa se puede sustentar con la pregunta 13 donde se vislumbra que un 15% nunca incluye el juego en su plan de clase y un 51% que solo lo hace rara vez, lo cual evidencia la falta de planificación y organización de los docentes en aspectos de tiempo y espacio para la realización de juegos.
4. Conocer la manera en que afecta a los alumnos de segundo y tercer año de educación básica la ausencia del juego como estrategia de aprendizaje.
Este objetivo se verifica con la Tabla Nº 23 de observación de las actitudes del niño ya que el niño presenta mayormente una actitud regular y buena antes de presentársele el juego, lo cual deja entrever que si no se aplica el juego, se puede presentar una antipatía a las clases trayendo como
consecuencia que el niño no capte de la manera correcta y no optimice los contenidos recibidos.
5. Determinar en qué medida los docentes aplican las estrategias que tienen como base el juego para facilitar, específicamente, el aprendizaje de las diferentes áreas de estudio de segundo y tercer año de educación básica.
Este objetivo se verificó con las preguntas 14 y 15, ya que en ellas se evidencia que es bajo el porcentaje de aplicación de juegos didácticos en áreas como lenguaje y matemáticas. La pregunta 14, específicamente, en cuanto a la lectura, un contenido importante de la materia de lenguaje, demuestra que el 86% de los docentes aplican menos del 50% de juegos en la enseñanza de la lectura. De igual manera, en la pregunta 15 se corrobora que un 42% de docentes no han aplicado ninguna de las estrategias sugeridas para el aprendizaje de las matemáticas.
6. Conocer si los docentes han sido capacitados en cuanto a metodología didáctica o estrategias innovadoras para la aplicación de juegos como estrategia de aprendizaje.
Este objetivo se verifica con las preguntas 7 y 8 en las cuales se corrobora con un 83% que los docentes no han recibido capacitación y formación en cuanto a aspectos lúdicos e innovaciones educativas; mientras que un 44% de docentes rara vez se auto capacitan, lo cual general un marco de desconocimiento y ausencia de capacitación en esta temática.
De igual manera, las preguntas 18, 19 y 20 evidencian un desconocimiento importante de lo que son los juegos dirigidos y de simulación, lo cual es básico para la aplicación del juego como estrategia de aprendizaje.
7. Determinar si los docentes conocen la importancia que tiene el juego en cuanto al desarrollo de valores en los niños de segundo y tercer año de educación básica de las escuelas del cantón Azogues.
Este objetivo se verifica con la pregunta 16 ya que en ella, los docentes manifiestan conocer cuáles son los diversos valores que se fomentan a través del juego. Conocer esto es importante porque en los actuales momentos el mundo se encuentra inmerso en una pérdida de valores, los mismos que deben ser fomentados por los maestros y es por ello que los docentes deben conocer su importancia, y qué mejor manera de fomentarlos que a través de un juego.
En fin, observar a los niños que juegan es muy importante para comprender lo que se les está enseñando ya que ellos observan a los adultos y los imitan. La primera fuente de su aprendizaje es el comportamiento de quien le rodea, no hay que olvidarlo, los niños tendrán las actitudes sociales que los adultos les hayan enseñado.
Los valores han ido cambiando a lo largo del tiempo pero jamás han dejado de estar. Antes, se consideraba de buena educación saludar con un beso cuando una persona se despertaba, pero con el tiempo ya casi nadie lo
hace. Lo mismo sucede con la cooperación, cada vez está más presente la competición a cualquier costo (contravalores), dejando de lado el ayudarse para lograr los objetivos propuestos. Y, así, ha sucedido con muchos otros valores.2
8. Comprobar si hay diferencia en las actitudes del niño hacia el aprendizaje si se aplican juegos que si no se aplican.
El presente objetivo se verifica con la Tabla Nº 23. en la cual se analizan las actitudes del niño antes y después de aplicar un juego. De acuerdo a los resultados, se evidenciaron que las actitudes fueron totalmente diferentes después de la actividad realizada ya que un 92% de las aulas observadas demostraron una calificación de muy buena y excelente en cuanto a las actitudes del niño después del juego.
Como ya se ha dicho anteriormente, entre los niños el juego es un instrumento muy útil para aprender. A través del juego, padres y profesores pueden llegar a reconocer y a corregir los comportamientos sociales de los niños. Por ejemplo, si un niño reproduce algún comportamiento violento, será muy probable que esté actuando de una de las maneras que ha observado en
2 Un juego importante para el desarrollo de valores es el siguiente:
Lugar: dentro o fuera del aula
Edad: de 6 años en adelante
Instrucciones: se forman grupos de 8 niños en ronda, sin agarrarse de las manos. Cada grupo
elige a un niño para que pase al centro de la ronda.
Ese niño tiene que ser vestido por sus compañeros con la mayor cantidad de ropa posible (sacada de ellos mismos) y en un tiempo determinado por el que dirige el juego (como por ejemplo un docente). Ganan todos por haber jugado.
su mundo y probablemente la agresividad será una de las conductas sociales que el niño tendrá en la vida real.
Un educador, o los padres mismos, observando a los niños mientras juegan y analizando su tipo de actitudes pueden llegar a corregirlas, a través de una intervención en el propio juego. Si el adulto se cala en el juego y respeta las reglas del mismo, puede ensañar al niño con el juego, que no hay que comportarse de manera violenta, y cuál es la justa manera de actuar, sin imponer comportamientos, sino haciendo que el niño reproduzca de manera natural conductas socialmente útiles.
9. Conocer si los docentes aplican los juegos tradicionales en el aula como recurso creativo de educación.
Este objetivo se verifica con la pregunta 17 en la cual se le plantea a los docentes si consideran que los juegos tradicionales son un recurso educativo de educación, a lo que una mayoría del 79% afirma que sí lo son. Sin embargo, conocer la teoría no siempre garantiza que sean aplicados en las aulas.
10. Conocer si en la realidad los docentes saben lo que es el juego dirigido y el juego de simulación, y la forma de aplicarlos para el aprendizaje.
Este objetivo se verifica con las preguntas 18, 19 y 20 en las cuales los docentes aseveran en un 59% no conocer lo que es el juego dirigido y de la
misma manera, un 59% nunca los aplica en las asignaturas básicas. Por otro lado, un 80% de los docentes manifiesta no practicar nunca el juego de simulación en sus actividades escolares. Estas respuestas evidencian que los docentes no conocen en su gran mayoría lo que son los juegos dirigidos, los juegos de simulación ni la forma cómo aplicarlos en el aprendizaje.
En la realidad esto es importante porque entre los distintos juegos que pueden realizar los niños están los de simulación, es decir, juegos en que niñas y niños reproducen la vida que les rodea, imaginando y construyendo un pequeño mundo que se parece al real. Por ejemplo puede ser muy típico entre los niños y niñas jugar a papás y mamás, a las tiendas o a los médicos y a todo lo que reproduzca su mundo.
Ese tipo de juegos tiene un papel social muy importante, porque a través de la observación de lo que ellos reproduzcan se puede llegar a entender qué tipo de comportamientos sociales usan y tienen como modelo y en caso de conductas no socialmente útiles corregirlas de manera natural en el mismo mundo del juego.
4.5 Comprobación de la hipótesis
La hipótesis: “La falta de una sólida formación lúdica que contemple la articulación entre los conocimientos teóricos y la práctica, ocasiona graves dificultades en los docentes para el diseño e implementación de juegos en el aprendizaje”, ha resultado ser verdadera.
Esto se comprueba a través de las preguntas 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 14, 15, 18, 19 y 20, ya que evidencian que los docentes en un 56% rara vez o nunca aplican el juego como estrategia para el aprendizaje de las asignaturas básicas de segundo y tercer año. Además, el 23% de los docentes considera que una de las causas principales de que no se aplique el juego es la falta de capacitación y formación docente, esto sumado al 83% de ellos que asevera nunca haber recibido capacitación en cuanto a formación lúdica ye innovación educativa y al 63% que rara vez o nunca se auto capacita, genera un marco para la reflexión de la escasez de formación docente que se presenta en nuestro cantón y en el país entero.
La dificultad para que el docente aplique el juego como estrategia de aprendizaje se evidencia en la aseveración de que el 35% de los docentes considera su ambiente de clase como receptivo lo cual connota que el docente es quien transmite y el alumno quien recibe con lo cual se entrevé que la educación sigue siendo tradicionalista y no da el lugar que las innovaciones y estrategias educativas merecen. Además, el 63% de los docentes considera que pocas veces y nunca las asignaturas de segundo y tercer año de educación básica se prestan para la aplicación de juegos; esto, sumado a un 66% de docentes que rara vez y nunca incluyen en su plan de clase al juego como parte de la enseñanza de los contenidos, entonces se sienta el precedente de que los docentes no conocen la técnica y la metodología correcta de aplicación de juegos como estrategia por lo cual se dificulta desde la planificación hasta la práctica.
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones
El juego es una actividad necesaria para los seres humanos mucho más en los
niños puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas. El hecho de que los docentes apliquen en menor cuantía el juego como estrategia de aprendizaje responde a múltiples factores que van desde el desconocimiento de los beneficios hasta la falta de creatividad por parte de los mismos.
La importancia y el valor del juego en el aprendizaje desde la concepción del
docente tiene que ser generalizada para poder explotar los beneficios que conlleva la aplicación de nuevas estrategias en la práctica docente. Si, como hemos podido observar en el análisis de este trabajo investigativo, los docentes en mayor o menor medida conocen los beneficios, pero aún así no los aprovechan, nos enfrentamos a una marcada educación tradicionalista, donde lo único que se aprende es a ser alumno. Es decir, se vuelve un acto de amaestramiento socializado continuo y permanente, adornado con ciertos contenidos disciplinarios más o menos contextualizados; pero, si la escuela no es capaz de enseñar a pensar, realmente no es escuela. Y enseñar de verdad no es limitarse a impartir y repartir paquetes de información sino inculcar en el niño esa sed de saber, aumentar su capacidad de imaginar, de crear, de socializar. Todos estos beneficios se consiguen a través de los juegos.
Las causas que fueron esclarecidas gracias al análisis de los datos nos llevan
a pensar que hay mucho por hacer para incentivar el uso del juego en las aulas de clases. Si los docentes se limitan a sí mismos en su capacidad de impartir conocimientos de una manera más didáctica y enmarcada en nuevos conceptos pedagógicos, están también limitando a los niños a simplemente recibir lo que se imparte en clases.
Se ha podido comprobar que la inhibición del juego produce efectos negativos
en el desarrollo (problemas intelectuales y emocionales, falta de control ante experiencias traumáticas, entre otras). Es por esto que estimular el juego es sinónimo de potenciar el desarrollo infantil.
Se pudo también concluir que la causa principal de que los docentes no
apliquen el juego como estrategia de aprendizaje es la falta de formación y capacitación en aspectos lúdicos y didácticas innovadoras, por lo tanto, los docentes no tienen a la mano las técnicas necesarias para poder practicar el juego. Si los juegos de alguna manera son aplicados en las aulas es solamente por el conocimiento empírico que los docentes tienen de los mismos más que por conocimientos técnicos y pedagógicos sobre la aplicación de los juegos en el aprendizaje.
Cuando los educadores hablan de que su misión es desarrollar la
personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física del niño hasta el máximo de sus posibilidades, están hablando del desarrollo integral del niño en todas y cada una de sus facetas, esto también incluye los valores como
una parte fundamental en el aprendizaje de los niños. Si bien es cierto que el docente conoce la importancia de los juegos para el aprendizaje de los valores, no está demás que se incluyan en la planificación con el objetivo de reforzarlos ya que hoy en día se están perdiendo. La clave radica en que el docente sea ejemplo del estudiante en su comportamiento dentro del aula y fuera de ella.
De acuerdo a la observación, la ausencia del juego en las aulas de clases
condiciona al estudiante a ser receptor y no crítico. Los estudiantes que pertenecen al segundo y tercer año de educación básica están en una etapa en la que los juegos predominan y su capacidad de pensar está en pleno desarrollo. Es aquí en que los docentes tienen que aprovechar de esta característica innata de los niños para lograr aprendizajes significativos, y qué mejor manera que implementando juegos e incluyéndolos en su planificación diaria ya que es evidente que hay una gran diferencia en las actitudes del niño si se aplican los juegos que si no se aplican.
Son muchos los beneficios que el juego conlleva, por suerte, estas
condiciones también se dan en casi todos los juegos populares y tradicionales que los niños de estas edades suelen jugar cuando la ocasión les es propicia. Solo queda confiar en su capacidad formativa y obrar en consecuencia incluyéndolos, como miembros de pleno derecho, en los planes de trabajo docente.
Ser docente de niños pequeños, de edad escolar, es tener la oportunidad de
enfrentarse cada día a una caja de sorpresas: una sonrisa, el llanto, un logro, un interrogante difícil de responder, situaciones que hacen del ejercicio académico un rol gratificante y un reto permanente. Si se logra implementar el juego como estrategia de aprendizaje en las aulas, se logrará una educación