CHAPTER 3 THEORETICAL PARADIGMS OF ADR PRACTICE 95
3.3 EVOLVING MODELS 113
3.3.2 TRANSFORMATIVE MEDIATION 118
combinadas
El punto de vista de la motivación ha sido ampliamente tenido en cuenta para comprender el comportamiento de las personas (Liaw y Huang, 2003). Se ha sugerido que la motivación es un importante factor que gobierna las percepciones y el comportamiento. Es por ello, que los programas de formación deberían prestar atención a la componente de la motivación (Venkatesh, 1999). “Motivar es conducir al alumno a que se empeñe en aprender, sea por ensayo y error, por imitación o por reflexión”. (Nérici, 1985, p. 203). Su propósito es el de despertar el interés del alumno hacia la materia objeto de estudio, y estimular su deseo de aprender, de forma que dirija sus esfuerzos a alcanzar metas definidas. Se considera que el alumno está motivado cuando siente la necesidad de aprender. La motivación es considerada un factor decisivo en el proceso de aprendizaje (Alonso, 1997; Nérici, 1985; Venkatesh, 1999).
Existen dos tipos de motivación: intrínseca y extrínseca. La motivación intrínseca hace referencia a la realización de una actividad sin la existencia de un refuerzo aparente, más que el proceso de la realización de la actividad en sí misma (Berlyne, 1966; Davis, Bagozzi y Warshaw, 1992; deCharms, 1968). Sería el caso del alumno que estudia por el interés que la propia materia o asignatura le despierta. Un ejemplo
de motivación intrínseca, es el disfrute que se produce durante la realización de dicha tarea. La motivación extrínseca hace referencia a la realización de una actividad por ser percibida como decisiva en la consecución de resultados valiosos diferentes de la propia actividad (Davis et al., 1992; Mitchell y Biglan, 1971). Un ejemplo sería estudiar con la esperanza de recibir una recompensa o premio, o de terminar los estudios.
Conseguir que los alumnos estén motivados, es un objetivo que persiguen muchos docentes. Por ello, existen profesores que experimentan metodologías de enseñanza diferentes, entre ellas algunas apoyadas en las TIC, con la intención de conseguir altos niveles de motivación en los alumnos.
Existen investigaciones que afirman que la utilización de las TIC en el proceso de enseñanza provoca un aumento de la motivación de los alumnos (Area, 2010; Boza, Toscano y Méndez, 2009; Boza y Toscano, 2011; Pérez y Sola 2006; Novo-Corti et al., 2013) y una actitud más favorable hacia las tareas académicas, mejorando su atención e implicación en el aprendizaje (Boza et al., 2009). Por otro lado, el estudio de Wu et al. (2013) puso de manifiesto que los alumnos más motivados eran también los que percibían mayor nivel de mejora en su aprendizaje, a pesar de no comprobarse diferencias en los resultados de aprendizaje reales.
Basándose en la gran atracción que existe por los videojuegos, en especial entre los estudiantes (Zemsky y Massy, 2004b), se han realizado investigaciones para saber si la gamificación12 produce cambios en las percepciones y actitudes de los estudiantes. En este sentido se ha hallado que las metodologías basadas en los juegos ayudan a superar las barreras iniciales de aceptación y uso de la tecnología, creando mayores niveles de disfrute (motivación intrínseca) que con las metodologías tradicionales (Venkatesh, 1999).
12 Traducción ampliamente aceptada del término inglés gamification “uso de mecánica de juegos y
La gamificación parece tener potencial para incrementar la motivación de los estudiantes, aunque para sistemas basados en la competición no se consigue aumento de motivación entre los estudiantes que no les gusta competir para obtener las mejores calificaciones. Por otro lado, análisis cuantitativos sugieren que el impacto cognitivo de la gamificación sobre los estudiantes no es significativo (Domínguez et al, 2013).
Otra metodología didáctica con la que se puede alcanzar altos niveles de motivación es aquella que combina la evaluación con tests multielección y la evaluación a través de exámenes en clase. Con esta metodología además de incrementar la motivación, también se puede promover la participación de los estudiantes y su rendimiento en términos de calificaciones. Además, en el caso de incluir comentarios sobre las respuestas incorrectas, se puede conseguir una mejora en la adquisición de conocimientos, ya que los estudiantes reciben automáticamente las respuestas, por lo que pueden conocer y corregir sus errores (Novo-Corti et al., 2013).
En cuanto al uso de las TIC en la acción tutorial se han realizado estudios comparando sistemas distintos (videoconferencias vs tutorías basadas en texto). Se ha encontrado que los estudiantes que reciben una acción tutorial por medio de videoconferencias, están más motivados y perciben que automejoran más en su aprendizaje que los estudiantes que reciben tutorías basadas en texto (Wu et al., 2013).
En el marco de los modelos de aceptación de la tecnología no hay consenso acerca de donde situar el constructo teórico disfrute (motivación intrínseca) respecto al constructo UP (que se puede considerar como motivación extrínseca). A continuación se muestran algunas posturas discordantes al respecto.
En el estudio de Davis et al. (1992) no se establece ninguna relación entre la UP y el disfrute, en dicho trabajo se concluyó que las variables UP y disfrute tienen un
efecto significativo sobre las IC de uso de una tecnología, siendo la UP un determinante más fuerte que el disfrute.
En el trabajo de Venkatesh (1999) se realizaron dos tipos de intervenciones de formación (en una se utilizó metodología tradicional y en la otra se utilizó metodología basada en videojuegos) para analizar la influencia del disfrute en el modelo TAM. Una de las conclusiones fue que el disfrute no influye sobre la UP, encontrándose influencia del disfrute sobre la FUP. Esto podría deberse a que los usuarios que tienen una experiencia más placentera durante la formación, son más propensos a percibir el sistema más fácil de usar, lo que tiene consecuencias en las intenciones de uso.
Otras investigaciones mantienen que el disfrute influye en la UP y esta es la que tiene consecuencias en las IC de uso de una tecnología (Atkinson y Kydd, 1997; Liaw y Huang, 2003); es decir, cuanto más disfruta una persona usando una tecnología más útil la percibirá.
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