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The metamorphosis of the module, ES1A

5.4 Changes arising from the pilot study

como el soporte donde se percibe y se actualiza la información digitalizada, y que debería entenderse que ha evolucionado en tamaño, calidad y prestaciones interactivas.

Desde el análisis del espacio, es interesante destacar la aparición de la realidad virtual (RV), que se entiende como una “realidad 3D computerizada e interactiva con la que el observador puede relacionarse mediante un interfaz” (Lieser, 2009, p 104), elemento externo que ha ido perfeccionándose a lo largo de la historia1, y puente obligado entre la realidad tangible y el universo digital. Esta RV propone un mundo inmersivo que posibilita de forma visual, auditiva y sensitiva una nueva dimensión en el que la pantalla se entiende como la “puerta de entrada” a una nueva estancia virtual de 360º. En este nuevo espacio virtual, “se deshacen nuestros vínculos

con el universo físico” (Maldonado, 1994, p 76), y por ende también el marco de la pantalla.

Es interesante destacar que otra característica importante de la RV es la simulación –tan perseguida durante décadas por los artistas-. Esta simulación puede tratar tanto imágenes de 3D como de 2D. En los dos casos atienden a percepciones visuales, y puede incurrir tanto una como otra, en procesos constructivos o

representativos, me explico: el proceso de representación

sigue teniendo los parámetros del mundo sensible, y en ocasiones se refiere a la mímesis de lo real, mientras que la construcción, debe entenderse como un proceso que va más allá y que transciende al orden de lo representativo, de lo símil o existente, procediendo así a la creación de mundos imaginarios, no miméticos sino innaturales o absurdos.

Fuera de la pantalla, el arte ha sido capaz de proyectar imágenes holográficas en las que cualquier espacio es susceptible de soportar una obra. También la tecnología digital ha propiciado la aparición de la robótica de la mano de artistas como “Norman White que creó en 1987 uno de los primeros robots interactivos, Helpless Robot” (Lieser, 2009, p 32) y ha favorecido la aparición de la escultura digital, que si bien nace de un plano bidimensional (pantalla gráfica) se materializa en el mundo tangible adquiriendo cuerpo por medio de un software de modelado en 3D.

Respecto a la composición de la representación del espacio

representado, también se ha evolucionado, posibilitando

el paso de una imagen plana a una tridimensional. Ciertamente como ocurrió a partir de la utilización de las primeras perspectivas por Brunelleschi, los artistas digitales también han utilizado las técnicas de superposición de líneas, formas y alteración del tamaño para ofrecer una imagen con profundidad. Los

Oscilogramas pendulares de Herbert W. Franke (1955-

56), las Secciones de Frider Nake (1965), las Series RAM de Edward Zajec (1968-69), o los primeros trabajos de Vera Molnar (1968-74) son muestra de ello. De esta posibilidad se entiende que en ocasiones el artista utiliza exclusivamente un espacio plano como recurso estético para, enfatizar precisamente esta superficie bidimensional.

Utilizados por los artistas de manera activa a partir de la década de los 90, se han podido crear espacios virtuales animados y dinámicos con la utilización de imágenes tanto reales como virtuales, construidas en su mayor parte con software 3D comerciales y programas de renderización. Mediante el proyecto Vue des Alpes, desde el verano de 2001 se puede reservar una habitación para disfrutar de una agradable estancia digital de cinco días en un exclusivo hotel ficticio, en un paisaje programado, obra de los artistas Studer/van den Berg.

4. Del espacio en la Red: nuevas perspectivas para el arte.

La primera exposición de arte digital se denominó “Cybernetic Serendipity y tuvo lugar en el Institute of

Contemporary Art de Londres en 1968” (Lieser, 2009, p 226). Esta primera exposición dio a conocer el arte que fluía de la técnica y de las computadoras lo que supuso en cierta manera un gran reto para los artistas y espectadores que debieron de despojarse de la aún no mencionada “caricia humana” de sus obras.

La serendipia indica un descubrimiento o hallazgo inesperado que se produce cuando se está buscando otra cosa. Eso mismo fue lo que ocurrió cuando el arte digital encontró una nueva morada, la Red, que favoreció la aparición de un nuevo espacio de creación.

Desde la llegada de la Red, un concepto tan simple como el “lugar” se ha tornado complicado. En primera instancia porque define una relación directa con el individuo, en contraposición del “espacio” que refiere a esa falta relacional.

Ciertamente es posible dar al “espacio” una delimitación física cuando hablamos de territorio, pero ésta posee una connotación política y social, de pertenencia a un lugar extenso, que refiere a una idea de grupo antropológico que difiere de otro.

Si la época en la que nos encontramos se ha denomi- nado de la “sobremodernidad es porque está creada bajo el exceso y la superabundancia de acontecimien- tos espaciales y temporales” (Augé, 2004, pp 35-39), es decir, superabundancia de espacios por transitar que no poseen una característica particular más que estar expuestos al tránsito (lugares sin entidad como los que existen en las carreteras, los centros comerciales o en los aeropuertos) a los que Augé propone el concepto de

no lugar, sinónimo de no residencia. Este concepto ya lo

auguró De Certeau (1988) cuando distinguió el “lugar”, que otorga estabilidad porque tiene unas coordenadas precisas, y el “espacio” que es performativo, por ser el resultado de la “intersección de elementos que se des- plazan” (p 147).

Tras este preámbulo se quiere llegar a dilucidar si exis- te el “lugar” en el ciberespacio, porque si la materia di- gital nos resulta distante, quizá sea necesario un plan- teamiento intermedio. Para ello deberíamos apreciar como tal, un espacio que guardara una identidad con aquel al que se relaciona, y esta relación debería poseer un camino concreto de llegada y un espacio particular donde pudiera relacionarme con iguales. Pero al mismo tiempo debería entenderse como lo morada donde se habita. Quizá el habitar para el cuerpo virtual no tenga porqué ceñirse a las necesidades del cuerpo físico, pero sí a las inquietudes intelectuales y a las caricias virtuales de los otros. Eso también reconforta.

En una sociedad donde cada día tiene un mayor peso la información y la comunicación, se está provocando una inversión de la relación con la sociedad, con aquello que alimenta nuestras necesidades. Michael de Certeau (1983) expuso su pronóstico intuyendo que el peso cre- ciente de la información y de la comunicación asegu- rarían el triunfo del ver, y provocaría una inversión de la relación de la sociedad con lo creíble, concluyendo que “contrariamente a lo que se pensó durante mucho tiempo, ya no es lo real que funda lo creíble, si no lo

creíble que funda lo real” (Dosse, 2003, p 232). Entender por tanto la dualidad del cuerpo actual es importante: poseemos dos entidades con diferentes necesidades de localización, una refiere a la pertenencia física (cuidado del cuerpo y su emotividad) y otra a la virtual, que cuida de aquello que lo físico no es capaz de aquietar, a saber, una relación sin las limitaciones de una construcción fí- sica y una respuesta instantánea según mis necesida- des mentales.

Pero también debemos ser conscientes que este tipo de moradas virtuales no son del todo fáciles de hallar. Sin lugar a dudas solemos vagabundear por el ciberespacio por “no lugares”, que no se sugieren como una morada virtual, por no poseer conexión histórica ni antropológica con el sujeto, aunque sí una fuerte carga de entidad social o relacional.

La localización virtual, también atiende a condicionamientos políticos y económicos que la Red no ha podido salvar (Martín, 2008), muy al contrario, las herramientas de geo-localización favorecieron por un lado la trivialización de la localización y por otro crearon una semejanza con el mundo real -fomentado principalmente por las empresas tecnológicas- creando una necesidad patente de “estar” o “pertenecer”, lo que a día de hoy representa una auténtica amenaza para la privacidad.

Pero volviendo al concepto de espacio en el arte dentro de la Red, continuaremos la reflexión anteriormente dada, entendiendo que existen cada uno de los espacios mencionados, pero con algunas salvedades: el espacio

de representación que sería el soporte que se utiliza

para realizar una obra de arte, en la unión de lo digital- compartido, este concepto se torna más complejo: por un lado, tenemos el “espacio primario” tanto de creación como de recepción de la obra (pantalla o periférico) pero entre estas dos actividades, deberá sufrir otro tipo de suerte.

La materia prima de la Red es la información, que en sí misma es una abstracción, máxime cuando valoramos que la información tiene la capacidad “de construir un plano sobre el cual establecer múltiples relaciones po- sibles entre cosas que de otro modo serían diferentes y carecerían de conexiones entre sí” (McEnzie, 2004, p 2). Esto provoca que el medio, por su propia naturaleza y limitación se formule como un medio cuantitativo y no cualitativo, valorando principalmente la comunicabi- lidad, por lo que no hará distinción ante los mensajes que en ella se incluyan. Quiere esto decir que el arte incluido en la Red, no debería plantearse como hasta ahora lo había hecho, porque sea la categoría artística que sea, esto es, una obra de teatro, una performance, una escultura, un lienzo, una obra literaria o una parti- tura musical, en el medio cibernético no será más que un mensaje (Rodríguez, 2012, pp 297-300). Por este mo- tivo se entiende, que cualquier obra que se incluya en la Red, pasará a ser una “obra-mensaje” o una “obra-pro- ceso” (si se entiende como una obra aobjetual) porque estará sujeta a los designios del tráfico de la Red, y lo que marcará su éxito y su visualidad será el control de

los vínculos asociados a esa obra y el lugar donde se ubique.

Esta imbricación refiere a un segundo espacio de actua- ción para el arte en su inclusión en la Red, que denomi- naremos “espacio secundario” y que se identifica con “el espacio compartido o ciberespacio” (Rodríguez, 2012, p 191) ofreciendo nuevas posibilidades artísticas.

Para su formulación, se entiende que debían de aseme- jarse a las ya adquiridas fuera de la Red, y que concep- tualmente refiere al cúmulo de expresiones artísticas existentes, a saber: “el artista, el objeto artístico, la crea- ción de la idea, la negación, y el arte antisistema” (pp 311-318)

Con seguridad podemos afirmar que apuestas como el hackerismo y por el net.art, han sido entendidos como apuestas artísticas propias de la Red, principalmente porque los primeros manipulan el material de la Red (la información), y los segundos crean a partir de la colectividad y la interactividad (por lo menos la primera generación del net.art), máxime cuando el espacio de trabajo que propone la Red no es único, sino mutable, compartido, accidentado y en continuo movimiento. Quizá nos ayude también a esta reflexión sobre el nuevo cambio que augura la Red para el arte mediante el pensamiento de Lucio Fontana que en su Manifiesto

Blanco del año 1946, pide ayuda a otros agentes no

artísticos (técnicos) para encontrar el camino hacia el “arte tetradimensional”, por medio del cual abstraer el arte a otra dimensión que no se encuentra únicamente en la obra de arte, sino que transcienda a una dimensión espacial mediante la unión con la tecnología (Fontana, 1952). Para él, una auténtica sedición en el arte debería ser “social, filosófica, del pensamiento y no visual” como hasta ahora se había entendido (De Sanna, 1993, p 11), y por tanto al margen de los ya estandarizados criterios perceptivos.

Con este planteamiento, se sugiere que algunos de los espacios del arte analizados (espacio de representación, composición del espacio representado y el espacio representado) podrían quedar expuestos a su desaparición si se actuara desde este “espacio secundario” que propone la Red, prevaleciendo sin lugar a dudas el conceptual y el vacío.

Por último y no menos importante, con la introducción del arte en la Red se ha modificado el espacio de

exposición. Por un lado, los problemas derivados de

la mecánica participativa que propone la Red, añade nuevas problemáticas al espacio de exposición, porque debe acoger productos que se encuentran en continua mutación y sin posibilidad de asir como un único expósito, modificando la idea de exposición estable que verifica, certifica y da valor a los bienes que custodia; y por otro, debe incluir el debate actual, la interacción, lo que sugiere una alta colaboración del público en temas culturales.

Por todo ello, la nueva perspectiva a la que debe aco- gerse el museo actual viene determinada por la socie-

dad de la información. Los nuevos medios han crea- do una necesidad comunicativa constante, por la que deben interactuar con el público de otra manera y por este motivo, los espacios expositivos se ven obligados a dejar de ser el lugar de confinamiento de las obras artísticas para convertirse en un lugar de diálogo en el que se hace necesaria la participación del público asis- tente. Esta “nueva institución” (Hernández, 1998; Rodrí- guez, 2012) debe tener una comunicación más abierta, y ser capaz de indagar sobre las nuevas necesidades sociales, descubriendo las nuevas parcelas para crear actuaciones que incluya tanto a la sociedad como a sus problemáticas. Precisamente mediante la interactividad en este nuevo museo, no es la obra de arte la que po- see el protagonismo, sino que es el visitante el que lo adquiere, construyéndose como acicate a modo de si- nergia participativa en la que se realizan exposiciones interactivas, coloquios, iniciativas para la investigación para así establecer una nueva relación de entendimien- to, en la que la cultura se interpreta como un ocio, pero al mismo tiempo como una necesidad social creciente. Como bien apuntó Deloche (2001) el medio para obte- ner el resultado propicio, no debería ser un problema, sino una necesidad: lo museal debería apreciar no “qué medio utiliza para exponer, sino el fin que pretende con ayuda de esos medios” (p 118).

Por otro lado el museo con imagen Institucional, se ve inserto en la necesidad de crear a su vez un museo virtual, por la simple razón de tener la obligación ética de adaptarse con prontitud a este tipo de cambios de mentalidad2 en la que no interesa tanto ser propietario de la obra, como poder mostrarla. Esto le ayudaría al espectador a discernir entre lo que es arte y lo que no se entiende como tal, y adaptarse al nuevo tiempo de demanda tecnológica, y quizá la solución acertada sería que frente a éstas nuevas prácticas la Institución garantizara la inscripción de “lo público” en el debate actual, promoviendo “entornos protegidos” donde actuar sobre lo que las industrias culturales desestiman (Brea, 2002, p 159), defendiendo el bien público fuera de intereses comerciales y académicos, y acrecentando al unísono el reconocimiento de una verdadera institución cultural.

Esta inclusión de “lo público” en la actividad institucional, evitaría centrar el discurso sobre la exposición de obras que son diseñadas explícitamente para un medio como la Red y de difícil confinamiento por sus propias características (interactivas, lenguaje multimedia, discontinuidad espacio-temporal en su narrativa, ubicuidad de su contenido intangible y mutabilidad de la obra).

Y por último, deberíamos exponer que la Red es una ventana comercial importante para el artista, por lo que quizá la nueva mecánica no sea centrarse en el museo o institución cultural a la que difícilmente podría acceder, sino modificar su comportamiento, porque la Red otorga la posibilidad de publicitar y distribuir su obra a nivel global en un medio que se consolida como un nuevo régimen futuro.

Quizá después de tantas consideraciones debamos apreciar lo evidente, y aunque lo dijo hace ya tiempo Maurizio Lazaratto (1994), creo que es necesario volver a recordarlo, porque toda la problemática actual, aquella en la que se puede incluir también al arte, reside fundamentalmente en que se han difuminado las fronteras entre lo que se entiende como consumo, información, cognición y comunicación, puesto que todas trabajan sobre lo inmaterial.

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(Endnotes)

1 1976 Primer Guante de datos. Tom de Fanti, Dan Sandin y Gary Sayers (Universidad de Illinois, Beca Fondo Nacional para las Artes) .1980 Segundo guante de datos. Tom Zimmerman. Guitarra virtual .1980- 84 Casco de visión virtual (HDM) y Guante de Datos en la NASA: MacGreavy, Fisher, Lanier. 1992 Carolina Cruz-Neira inventa el CAVE, sistema espacial inmersivo multipantalla en forma cúbica que permite sumergir a grupos de usuarios en mundos virtuales visualizados en tres dimensiones, inspirada en el concepto de in- mersión total de Dan Sandin y Tom de Fanti.

2 Esta nueva propuesta del museo virtual actuali- zado, es llevado a cabo por ejemplo por el Whitney Mu- seum for the American Arts (2004), que por medio de un proyecto denominado Idea Line pone al servicio del usuario la capacidad de navegar por obras del Net.art.