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The metamorphosis of the module, ES1A

5.3 Findings from the pilot study

5.3.1 The discourse of powerlessness

La potencialidad que esta nueva tecnología representa, así como la producción de nuevos conceptos y planteamientos dentro de la obra del artista, basados en la estética de la interacción, la participación, o el dinamismo, han conseguido que contemos con una importante representación en la vanguardia artística de nuestros días, en los que la realidad aumentada ha llegado a tener presencia en diferentes prácticas y ámbitos de creación.

El proyecto Tagged in motion (2008), desarrollado por la agencia de comunicación interactiva e innovación Jung von Matt / next, consiste en plasmar el arte del graffiti en un escenario virtual. Para ello se contó con la presencia del artista internacional alemán, DAIM. En el ensayo realizado se usaron unas marcas, una de ellas para identificar la posición del artista y otra para situar el aerosol virtual en el espacio de manera que el artista desplazaba la marca-aerosol, apareciendo un graffiti virtual en 3D flotando en el espacio adoptando las más diversas formas. Además el sistema ofrecía una amplia paleta de colores y texturas con la que experimentar y crear una obra original.

Esta práctica que se encontraría dentro del arte generativo, permitía al artista una nueva forma de creación al utilizar el espacio real como un fondo sin límites donde plasmar su obra, que adquiría nuevos matices al experimentar con la tridimensionalidad y la perspectiva.

Dentro del arte generativo encontramos Konstruct (2011) de James Alliban y Juliet Lall, que diseñaron una aplicación de realidad aumentada para iPhone que permite generar esculturas virtuales usando la voz del usuario. Para esta experiencia se coloca el dispositivo móvil frente a una marca que es reconocida por el sistema y a partir de la cual aparecerán las formas virtuales en función de la escala de volumen del sonido. El usuario participa de esta forma en la creación una nueva escultura virtual donde el artista establece unos parámetros variables que darán lugar a unas características plásticas muy heterogéneas.

La aparición de la realidad aumentada en el campo del arte ha contribuido a la aparición de nuevas obras que hasta la fecha sólo formaban parte de un mundo sintético separado y que no tenía su presencia en el mundo físico, que en muchos casos representan nuevos hitos dentro del arte. Un ejemplo señero relacionado con esto fue la obra Biggâr (2010) del artista holandés Sander Veenhof que pretende ser la escultura interactiva más grande del mundo. Se trata de unos bloques virtuales que se encuentran suspendidos en el cielo conformando un entramado que va creciendo progresivamente a una

velocidad de un metro por día, de manera que aumenta sus dimensiones cubriendo poco a poco la cúpula celeste de la Tierra llegando a expandirse a un total de 115 países hasta la fecha. Los usuarios que dispongan de un dispositivo móvil que tengan acceso a la aplicación para Layar, podrán contemplar la obra desde su ciudad e interactuar con la misma, ya que a través de la aplicación se puede seleccionar que la red de bloques cambie de color instantáneamente (rojo, amarillo o azul). En Biggâr el artista consigue crear una obra de arte viva e ilimitada, expandiendo los límites del espacio físico a través de la realidad aumentada, generando una obra inusitada. Dentro de las nuevas prácticas que la realidad aumentada ha tenido dentro del campo del arte habría que mencionar la reinterpretación de obras ya existentes ofreciendo una nueva visión.

La artista Helen Papagiannis, tuvo en mente la obra del artista David Hockney para una de sus primeras obras, a la que denominó como AR Joiners (2008), en la que experimentaba con la tecnología de realidad aumentada. Hockney realizó varias composiciones en las que utilizaba una técnica basada en el collage mediante la cual insertaba varias fotografías que se correspondían con segmentos o fragmentos de una misma escena, de manera que al unirlas conformaban la imagen final. Basándose en esa misma forma de componer, en AR Joiners se recurrió a una instalación de realidad aumentada basada en el uso de marcas que tenían asociado un contenido virtual que se correspondía con un segmento de vídeo. Las marcas eran manipuladas por el usuario que poco a poco iba juntando los diferentes fragmentos hasta conseguir una imagen de vídeo completa obteniendo un collage en movimiento (Papagiannis, 2009).

Eddie Murphy and Mae West: Return to Bushwick, es uno de

los trabajos basados en el uso de la realidad aumentada en los que la artista Tamiko Thiel tomó como inspiración el cuadro del pintor surrealista René Magritte titulado

Golconda (1953), en el que descendían del cielo repetidas

figuras del misterioso hombre con bombín y traje negro. La obra fue realizada para la denominada Bushwick

AR Intervention (2010), una exhibición de arte público

que tuvo como escenario el vecindario de Bushwick de Brooklyn (Nueva York, EE. UU.), en la que se daba homenaje a las dos figuras más famosas que nacieron es este barrio.

En Frenchising Mona Lisa (2011), la icónica obra de Leonardo da Vinci fue objeto para una instalación de realidad aumentada en la que el artista Amir Baradaran tomaba esta imagen tan ligada a la historia del pueblo francés, para hacerse eco de la importante población de religión musulmana que entronca con los valores de esta nación laica. El artista diseñó una instalación en la que a través de la cámara de un dispositivo móvil y una aplicación descargada desde la plataforma Junaio, los espectadores podían apreciar a una Mona Lisa adaptada a los nuevos tiempos que impasible al paso de los años, recobraba vida para colocarse sobre la cabeza una bandera de Francia a modo del hiyab o vestimenta femenina islámica. Con esta acción el artista pretendía llamar la atención sobre la creación de una nueva iconografía (post)nacional que reúna las dos posturas.

La realidad aumentada, también tiene un papel dentro del arte interactivo, dado que la posibilidad de interactuar con los gráficos virtuales se establece como elemento conformador de la obra, en la que se produce una interrelación entre el público y el artista. En estos trabajos el artista debe atender a esa relación dentro del proceso creativo en el que además de seguir su propio impulso surge la responsabilidad de la participación del espectador como parte integrante de la obra. Atendiendo al autor Frank Popper (2007) respecto a la definición de interactividad, éste nos dice que puede ser interpretada como “la capacidad del usuario para manipular y experimentar directamente con un media, y para comunicarse con otros usuarios a través del mismo” ( p. 181).

Pero los tipos de interacción también están determinados por las interfaces que se establecen entre el usuario y los gráficos generados por ordenador. Al hablar de las interfaces que se establecen en las instalaciones con realidad aumentada encontramos lo que se denomina como interfaces tangibles basadas en el uso de marcas con las que el usuario interactúa llegando a ser el protagonista generando realidades inesperadas que suscitan improvisación, invención, imaginación o sorpresa entrando en la dinámica del juego.

La posibilidad de interactuar con las diferentes marcas hace que en estas experiencias artísticas el usuario sea protagonista de la misma entrando en la dinámica del juego como la obra presentada por el neozelandés Julian Oliver. LevelHead (2008) se trataba de una instalación formada por unos cubos que contienen marcas en cada una de sus caras, colocadas frente a una cámara que proyecta la imagen aumentada sobre una gran pantalla. Así, cada cara del cubo se corresponde con el interior de una estancia y un personaje virtual, que, en función de la inclinación que adopte, se desplazará por su interior hasta llegar a una salida que le conduce a otra estancia que habrá que buscar en otra de las caras del cubo. El personaje deberá atravesar cada una de las estancias y encontrar la salida que le permita salir hacia otro de los cubos que constituye un nivel superior con nuevos espacios. La aplicación convierte al espectador en parte integrante de la obra al tener que interactuar con los cubos, entrando a formar parte de un juego en el que la memoria tiene un papel importante ya que debe de recordar las diferentes estancias por las que ha pasado el personaje y buscar una nueva salida. El resultado final será que el personaje consiga hallar la salida en el último cubo-nivel y salga al exterior.

En 52 Card Cinema el artista G. A. Rhodes presentaba una instalación de realidad aumentada basada en el uso de marcas donde el azar tenía un protagonismo que pone de manifiesto la interacción y el juego como elementos recurrentes. Aquí se recurría a una baraja de cartas con una marca diferente que quedaba asociada a un fragmento de video que se correspondía con una secuencia de cine. Existen dos versiones, 52 Card Psycho (2009) y 52 Card ARambo (2010), que se centraba en dos secuencias pertenecientes al film Psycho de Alfred Hitchcock y a la película de acción Rambo. A medida que el usuario lanzaba las cartas, aparecían varios fragmentos

de vídeo de esa misma secuencia que se reproducían repetidamente, de modo que al completar la baraja parecía la escena en su totalidad que se reestructuraba de forma diferente con cada nueva tirada de cartas. Según el artista, en esta obra la unión entre el cine y la realidad aumentada lleva a cuestionar la naturaleza de la imagen cinematográfica ya que la imagen digital es enajenada desde el tiempo y el espacio: cada fragmento de información se materializa hasta interactuar con la película como un juego de cartas que se corresponden con una serie de secuencias, repetidas indiferentemente, que se reproducen y reestructuran nuevamente. El azar presenta aquí un protagonismo que pone de manifiesto la interacción y el juego como elementos recurrentes en las instalaciones de realidad aumentada basadas en marcas.

La experiencia de la navegación en entornos de realidad aumentada constituye también una forma de interacción en la que el uso de dispositivos móviles adquiere un papel protagonista. Aquí, y a diferencia del arte virtual, no supone una inmersión total en un entorno sintético, sino que muestra el espacio que nos rodea aumentado con contenidos virtuales que enriquecen esa percepción del mundo físico como pudo verse en el contexto del

International Symposium on Mixed and Augmented Reality

de 2011, donde tuvo lugar un proyecto artístico de realidad aumentada en el parque de St. Johanns Park de la ciudad de Basilea (Suiza). LifeClipper3 es una obra del artista Jan Torpus en la que el usuario navega en escala 1:1 por un espacio entre lo real y lo virtual. Aquí el usuario era equipado con sistema portátil de GPS y sensores que permitían situarlo en el espacio y tiempo, y unos visores de realidad aumentada (Torpus y Tobler, 2011). Cuando éste comenzaba su paseo por el citado parque, se añadían texturas y transparencias sobre la morfología del paisaje, junto a criaturas fantásticas de plantas, animales o avatares. Para una experiencia más completa se añadían sonidos digitales, que recreaban efectos meteorológicos. La intencionalidad del artista sobre el usuario era la de cambiar su percepción diaria del mundo, con la creación de un mundo híbrido en el que se experimenta con un ambiente climático y un ecosistema que crearan una experiencia enriquecedora para el usuario, a partir de la creación de entornos de realidad aumentada.

La realidad aumentada ha puesto de manifiesto en la práctica artística su capacidad de dar entidad y “materialidad” a los gráficos virtuales, que ante una aparente invisibilidad, gozan de total libertad en los ya aludidos entornos aumentados ya que en el mundo virtual no existen las barreras ni condicionantes propios del mundo físico que limiten la labor creativa del artista en este ámbito.

Esto lo encontramos en la exposición Walls to the people (2012), perteneciente al artista visual y músico João Paulo Feliciano, que tuvo como escenario la Casa de Serralves de Oporto (Portugal), que alberga la fundación y museo del mismo nombre. Esta instalación basada en la tecnología de realidad aumentada transformaba las fachadas del edificio en un lienzo sobre el que aparecían diferentes grafitis cubriendo toda la superficie. Esta experiencia, diseñada para dispositivos móviles,

permitía observar el exterior de la Casa de Serralves con varios grafitis a semejanza de los que se encuentran en los espacios públicos urbanos. La intencionalidad de esta muestra pretendía mostrar una reinterpretación virtual del carácter subversivo de las obras de grafiti que además permitía tener una imagen original e inusual para los visitantes del inmueble cultural.

The Artvertiser (2010), es una obra en la que también se

transformaban espacios físicos mediante la inclusión de lo virtual. Aquí se exploraba la potencialidad del espacio urbano de las grandes ciudades, dedicado casi en exclusividad a los anuncios comerciales. El artista Julian Oliver consideró la propuesta como una reclamación en la que se demandaba la propiedad de este espacio para uso público, en la que cada anuncio se transformaba en una obra de arte. A través de un dispositivo móvil como un

smartphone o unos binoculares de realidad aumentada

diseñados para la ocasión, se invitaba a los transeúntes a mirar a través del display del dispositivo para buscar aquellos anuncios situados en el entorno urbano que automáticamente eran convertidos virtualmente en imágenes o vídeos realizadas por diferentes artistas. En referencia a esa inmaterialidad e invisibilidad que muestra un lo virtual, también existen otras interpretaciones donde encontramos una transformación de nuestra percepción del mundo centrándose en hacer visibles aquellos elementos cotidianos que pasan desapercibidos a nuestros ojos. En Observatorio, los artistas Clara Boj y Diego Díaz (2008), se basaban en el concepto de la transmisión de datos a través de redes de comunicación haciendo visibles esos “datos invisibles“ a través de la tecnología de realidad aumentada. Esta instalación interactiva fue presentada en la muestra Banquete_ nodos y redes donde se presentaron más de treinta obras digitales e interactivas en el contexto del Centro de arte LABoral en Gijón (España).

La idea principal era el mapeo de redes inalámbricas tipo wi-fi existentes en la ciudad de Gijón mediante la instalación de un mirador turístico en la denominada torre de la LABoral, que permitía obtener panorámicas de 180º de toda la ciudad. Éste se encontraba equipado con una cámara que captaba la imagen de la ciudad en tiempo real y la mostraba en la pantalla de este observatorio y antena wi-fi que detectaba las redes existentes. La imagen aumentada contenía información de dichas redes relativa a su ubicación en la cartografía de la ciudad, el nombre y si era pública o privada. También formando parte de esta instalación se encontraba una video-proyección en la sala de exposición donde se visionaban la imágenes panorámicas recogidas por el observatorio, pero únicamente cuando se había establecido conexión entre el periscopio situado en la torre y una red wi-fi libre.

La idea que los artistas querían transmitir era la de poner de manifiesto la existencia de una infraestructura comunicativa que en la mayoría de los casos es de ámbito privado impidiendo la conexión a las redes. Cuando no existía comunicación entre la torre y la sala de exposición mostraban este planteamiento, ya que consideraban como un derecho el acceso a la sociedad de la información y al ciberespacio de forma libre y

gratuita.

También las posibilidades que el uso de la realidad aumentada tiene para integrarse en el mundo real han servido al artista para realizar obras que tienen un componente de arte subversivo y activista gracias a su naturaleza de permanecer “invisible” ocupando el espacio virtual. Este hecho ha sido especialmente puesto en boga por los componentes del colectivo ManifestAR cuya actividad en este sentido ocupa gran parte de sus obras a las que denominan como AR Intervention.

A este respecto, las posibilidades que el uso de la realidad aumentada tiene para modificar el mundo real, han servido al artista para realizar obras que tienen un componente de arte comprometido como la propuesta y/o movimiento (con continuidad en la actualidad) encabezada por el artista Mark Skwarek denominada

AR Occupy Wall Street (2011). En ésta, a través de la

realidad aumentada, se invitaba a ocupar este espacio simbólico del poder financiero como método de protesta encubierta, en la que a través de diferentes dispositivos móviles, los gráficos virtuales inundaban la calle y fachada del edificio con mensajes reivindicativos. Ese carácter activista y reivindicativo pudo verse también en la experiencia de realidad aumentada desarrollada por los artistas Mark Skwarek, Damon Baker, y Will Pappenheimer durante junio de 2012, que emularon la devolución a su enclave original de las esculturas de la antigua acrópolis de Atenas, conocidas también como los mármoles de Elgin, que se ubican en el British

Museum de Londres. A través del uso de un dispositivo

móvil como smartphone o una tableta, y mediante una aplicación para la plataforma Layar, los visitantes de la sala 18 del museo podían experimentar cómo los soportes y las carteles de identificación aparecían sin sus respectivas esculturas mostrando el espacio vacío de obras de arte en lo que los artistas denominaron como art thief (arte ladrón).

En el contexto de la Bienal de Venecia de 2011 encontramos la obra de realidad aumentada Shades of

Absence de la artista Tamiko Thiel, en la que muestra el

compromiso con la libertad de expresión y la censura, haciendo referencia a aquellos artistas contemporáneos que han sido víctimas de censura en sus obras. La experiencia de realidad aumentada para dispositivos móviles, presenta las siluetas en oro de esos artistas rodeados por una nube de términos subversivos o de censura. Esta aplicación está conectada a una base de datos a la que se puede acceder tocando sobre la pantalla del dispositivo, que reúne los casos de todos aquellos artistas contemporáneos menos conocidos que no han tenido el apoyo público para la libre exposición de sus obras. Shades of Absence cuenta con tres versiones hasta la fecha presentadas en el contexto de: «Public Void» centrado en aquellos artistas que han sido censurados por exponer en espacios públicos, «Schlingensief Gilded» dedicado a la figura del controvertido artista alemán Christoph Schlingensief, y «Outside Inside» donde se recogen los casos de artistas que han sido protagonistas de arresto o violencia.

La temática medioambiental también tiene su representación dentro de las intervenciones en el espacio público con realidad aumentada. El artista John

Craig Freeman (2012) puso de manifiesto en Decharge de

rebut toxique, la importancia de reconsiderar las políticas

sobre energías nucleares tras el accidente ocurrido en la ciudad japonesa de Fukushima. La experiencia ha tenido lugar en el contexto de varias muestras celebradas en ciudades como Boston (2010), París (2011) o Sydney (2012) en las que el público podía apreciar a través de su dispositivo móvil, cómo los emblemáticos espacios públicos de cada ciudad eran ocupados por depósitos con residuos radioactivos, ofreciendo una imagen para la reflexión sobre la contaminación del planeta.

Por su parte, en Leak in Your Own Home Town (2010), los artistas Mark Skwarek  y  Joseph Hocking utilizaron