• No results found

Control Sample Power Aspects: Magical Control of Reality, Psychic Mindbender 

In document Strands of Fate - Core Rules (Page 198-200)

Base AP Cost: 5‐9 (See below)  Activation Difficulty: Base Difficulty (6 – TL) + Control Modifiers  Activation Time: Simple Action  Requires a Power Source and Affinity Ability  Be it through magical training, psychic ability, or divine will, you are able to  control… something. It might be a specific type of energy or matter (such as  fire,  gravity,  light,  sound,  earth  or  metal),  slightly  more  abstract  concepts  like darkness or the weather, or broad ranging concepts like kinetic energy,  the mind, or even reality itself. 

The  base  AP  cost  of  this  Power  depends  on  how  prevalent  the  thing  that  you  control  is,  which  is  referred  to  as  your  “domain”.  The  table  below  provides some examples of substances and costs. 

      AP Cost    Sample Domains 

  5  Fire, Earth, Air, Metal, Computers, Weather, etc. 

  7  Kinetic Energy, Matter, the Mind, Space, etc. 

  9  Reality 

When  you  use  Control,  you  must  first  roll  for  activation.  The  activation  difficulty is set by adding any modifiers you choose to the base difficulty. The  base difficulty is equal to 6 – the campaign’s Tech‐Level. If the campaign uses  multiple TLs, use the highest. 

You may elect to increase the activation difficulty of this Power in exchange  for  more  potent  effects.  Just  remember  that  the  higher  the  difficulty,  the  more stress you are likely to take. Also, if you fail to meet the base difficulty  on an activation roll (the difficulty before any increases are added), not only  do you suffer the stress you would normally suffer, but your attempt to use  your Control is actually disrupted and you can’t use it this round. 

For  example,  let’s  say your base activation  difficulty  is 3,  and  you  want  to  increase the activation difficulty to 6 in exchange for a more powerful effect.  If you roll an 8, you activate your Control and suffer no stress.  If you roll a 4, you can still use your Control but suffer 2 points of stress.  If you roll a 1, you suffer 5 points of stress and your Control fails to activate  altogether.  Also remember that the ability to control your domain does not necessarily  allow  you  to  create  things  from  nothing.  To  control  metal,  there  must  be  metal nearby for you to control. This is why the domains that are effectively  everywhere are more expensive. 

The following sections describe how Control can be used to perform some  common actions: 

Attack 

 Depending on your domain and your surroundings, you may be able to use  your control over your domain to make attacks. For example, you might use  your  control  over  fire  to  turn  a  cigarette  lighter  into  a  flame  thrower,  or  control of the mind to unleash a devastating psychic barrage.  

To  resolve  any  attack  using  your  domain,  you  must  first  determine  what  type of attack you are performing (physical or mental). Then decide on the  attack’s Weapon Rating. The WR is then added to the activation difficulty to  use Control.  

Once  activated,  roll  your  Affinity  to  attack,  and  your  target  may  defend  with  whichever  Ability  seems  most appropriate.  Generally  Agility  is  used  to  solid  objects  or  bursts  of  energy,  Endurance  is  used  to  fight  off  direct  assaults on the body such as disease, poison, radiation, etc., and Willpower is  used to resist attacks against the mind. 

Ranged attacks generally have a range rating equal to your Affinity, though  if  your  attack  instead  requires  you  to  be  in  the  same  zone  as  your  target,  reduce the activation difficulty by ‐1. 

An  attack  comes  and  goes  in  an  instant,  requiring  only  a  simple  action  to  activate and make the attack roll. 

Area of Effect: You may elect to attack everyone inside a zone instead of a  single target. When doing so, increase the activation difficulty of this use of  Control  by  +4.  In  addition,  instead  of  adding  a  Weapon  Rating,  you  add  an  Explosive  Rating.  And  as  with  a  Weapon  Rating,  you  add  your  Explosive  Rating to the activation difficulty to use Control in this manner. 

Persistent Attack: By increasing the activation difficulty by +4, your attack  deals  damage  over  time,  such  as  with  a  slow  burning  acid.  If  you  hit  an  opponent  with  your  attack  and  he  suffers  stress,  each  additional  round  he  suffers an amount of stress equal to the amount he suffered on the previous  round  ‐3.  Once  the  amount  of  stress  he  suffers  drops  to  0,  the  attack  has  ended. 

So  if  your  opponent  suffers  7  points  of  stress  with  the  initial  attack,  he’d  suffer 4 the next round, then 1, then 0. 

Ignore Armor: If you attack using Control in such a way that renders your  target’s  Armor  Rating  useless  (such  as  a  mental  attack),  increase  the  activation difficulty of this use of Control by an amount equal to the setting’s  Tech‐Level. If your setting uses multiple TLs, use the highest. 

     

Defense 

Often times your use of Control may allow you to roll your Affinity Ability to  defend instead of one of your mundane Abilities. For example, you may be  able  to  divert  incoming  projectiles  with  a  current  of  air  (substitute  your  Affinity instead of dodging with Agility), or disrupt a telepathic control spell  with your own mastery of mind magic (substitute Affinity for Willpower).  To do this, you must roll to activate your Control. This is a free action, and  you use your base difficulty. Once activated, you may use your Affinity Ability  instead of your normal Ability to for a single defensive roll that turn.  Also, for every +2 by which you elect to increase your activation difficulty,  your Affinity is considered +1 higher for the purposes of that defense roll.  Block  This is any attempt to hamper or stop another action from happening with  Control.  It  works  very  much  like  a  normal  block  action  (pg.  260),  but  uses  your Affinity Ability. 

Once activated, you can hold a block action as long as you concentrate on  holding  it.  Concentrating  on  a  block  is  a  supplemental  action  that  requires  you to suffer a ‐2 penalty on all other actions (pg. 261). 

A block action will only last for a round unless held with concentration.  Extended  Coverage:  By  increasing  the  activation  difficulty  by  +2,  you  can  extend  your  block  to  cover  another  person  instead  of  yourself.  For  every  additional  +2  added,  your  block  covers  another  person  (which  can  include  yourself).  You block may cover an entire zone by increasing the activation difficulty by  +3.  Protection: By rolling against your base activation difficulty, you may create  some sort of armor or shield for yourself. This protection lasts for one round  and provides an Armor Rating equal to your TL. You may further increase the  AR  by  +1  for  every  +1  by  which  you  increase  the  activation  difficulty  of  this  use of Control. 

Extended  Duration:  You  may  change  the  duration  of  your  block  or  protection to last the duration of the scene by spending a Fate Point. 

Perform Maneuver 

Add +2 to the activation difficulty whenever you want to use your control of  your domain to place an Aspect on yourself, a target or a zone. Though for  especially difficult or complex Maneuvers, the GM may add more penalties. 

In document Strands of Fate - Core Rules (Page 198-200)