• No results found

Sample Expert Advantages 

In document Strands of Fate - Core Rules (Page 105-110)

Acrobatic –  You  gain  +2  on  rolls  related  to  surviving  falls  and  negotiating  a  difficult environment.  Alertness – You gain a +1 on any rolls to detect and avoid an ambush.  Ambush Predator – You gain a +2 bonus on physical attacks made against an  ambushed opponent.  Animal Empathy – You gain +2 on rolls to discern the motives of animals and  to make Assessments related to animals.   Architect of Death – Whenever making a Craft roll involving the creation or  repair  of  implements  of  war,  such  as  weapons  or  combat  vehicles,  you  gain a +2 bonus. 

Artist  –  You  are  an  authority  in  a  specific  artistic  field,  be  it  painting,  sculpting,  singing,  dancing,  etc.  You  gain  a  +2  on  all  rolls  related  to  your  specified  field  of  artistic  creation  or  performance.  You  may  take  this  Advantage multiple times, each time gaining another specialty. 

Black Hat – You gain a +2 on Knowledge rolls to hack into a secure computer  system. 

Book  Worm  –  Gain  a  +2  bonus  on  all  rolls  to  research  information  about  a  specific person, place, or thing using a library. 

Con  Man  –  Substitute  Deception  for  Empathy  when  trying  to  perform  an  Assessment to discover what Aspects a person could have. 

Criminal  Mind  –  Substitute  Deception  for  Perception  when  investigating  a  crime scene. 

Deadly  Grace  –  You  may  substitute  Agility  for  Strength  when  fighting  unarmed or using a melee weapon.  Demolitionist – If you have time to properly place and set an explosive, the  explosion’s force rating is increased by 3 because you know how to place  the bombs at the target’s weak points.  Digital Spider – Gain a +2 bonus on all rolls to research information about a  specific person, place, or thing on a computer network. 

Direction  Sense  –  You  almost  always  know  which  direction  is  north.  In  situations where you need to roll to keep from getting lost, you gain a +2  bonus. 

   

Doctorate  –  You  are  an  authority  in  a  specific  scientific  field,  be  it  physics,  chemistry, medicine, etc. You gain a +2 on Knowledge rolls related to your  specified field, or a +1 bonus to make relevant Declarations. You may take  this  Advantage  multiple  times,  each  time  selecting  a  new  subject  to  gain  the bonus. 

Engineer  –  You  are  an  authority  in  a  specific  engineering  field,  be  it  computer hardware or software, explosives, vehicles, etc. You gain a +2 on  all Craft rolls, or rolls to make Assessments related to your specified field.  You  may  take  this  Advantage  multiple  times,  each  time  selecting  a  new  field to gain the bonus.  Eye for Crime – You gain a +2 bonus on Perception rolls to notice someone  performing a criminal act.  Fast Talker – Whether the truth or a lie, you gain a +2 on any roll to convince  another person to believe what you say.  Fearless – You gain a +2 bonus on Willpower rolls to defend against fear.  Firing Discipline – You gain a +2 bonus on Reasoning rolls to avoid running  out of ammo. 

First  Impressionist  –  You  gain  a  +2  bonus  to  the  first  Persuasion  roll  you  make to attract or impress a person.  Fleet of Foot – You gain a +2 bonus on rolls to Run.  Fly Boy – You gain a +2 bonus on rolls to pilot an aerial vehicle or space craft,  or you may grant that bonus to your vehicle when it needs to make rolls.  Free Runner (or “Traceur”) – You gain a +2 bonus on Agility rolls to traverse  difficult environments, such as during a chase.  Gear Head – You gain a +2 on Craft rolls to repair or modify vehicles.  Good Investment – Once per session you can gain a +2 bonus on any single  Resource roll.  Grappler – You may substitute Agility for Strength when attempting to push,  pull, throw, restrain, pin or trip another. (See Chapter 7 for more on these  actions) 

Grace  Under  Fire  –  You  gain  a  +2  on  rolls  for  initiative  during  physical  conflicts. 

Grease the Wheels – Substitute Resources for Persuasion when attempting  to make a bribe. 

Hard Style – You are trained in a style of martial arts that emphasizes hard  strikes,  blocks  and  direct  counters.  Your  fists  and  feet  gain  a  Weapon  Rating of +2. Action Heroes may take this Advantage twice, while Mythic  Heroes or higher power levels can take it up to three times. 

Headquarters – You gain a new Facility with a rating equal to your Resources  +1  if  it  is  a  general  Facility  or  +2  if  it  is  specialized.  You  may  take  this  Advantage  multiple  times.  Each  time  your  Facility  gains  a  new  function  (Library, Lab or Workshop), or you increase the rating of one Facility you  already own by +1. 

See page 273 for more on Facilities. 

Hunter of the Wild – Gain a +2 bonus on rolls to set ambushes and lay traps  in the wilderness. 

Hide  In  Plain  Sight  –  You  gain  a  +2  bonus  on  rolls  to  hide  in  a  stationary  position. 

In  the  Name  of  Science  –  Gain  a  +2  on  all  social  rolls  in  which  you  need  to  convince another to do as you say, in the interests of scientific research.  Legal Eagle – Gain a +2 bonus on all social interaction or conflict rolls when 

dealing with the law. 

Linguist  –  You  can  speak  three  additional  languages.  You  may  take  this  Advantage multiple times, each time gaining one additional language.  Lip  Reading  –  You  can  gain  a  +2  bonus  to  listen  in  on  conversations  where 

you can only see people talking. 

Locksplitter – Gain a +2 bonus on rolls to pick locks or crack safes. 

Long Shot – When you are wielding a firearm, its range rating is increased by  +1. 

Master  of  Disguise  –  You  gain  a  +2  on  rolls  to  disguise  yourself,  or  remain  disguised. 

Mimic – You gain a +2 bonus on Deception rolls to mimic sounds. 

Money Talks – Substitute Resources for a Knowledge roll by offering around  a reward for information. 

Monkey Man – You gain +2 on Agility rolls to climb. 

Mounted  Warrior  –  Riding  and  controlling  a  mount  does  not  count  as  a  supplemental action for you. Instead it is a free action so you do not suffer  a ‐1 penalty on your primary action. 

Precise Memory – +2 on rolls to recall information you have previously seen  or heard. 

Quick Draw – You take no penalty for drawing a weapon as a supplemental  action. Instead it is a free action so you do not suffer a ‐1 penalty on your  primary action.  Quick Step – You do not suffer a penalty for taking a supplemental action to  move before or after making a physical attack.  Scary – You gain a +2 bonus to Persuasion rolls to frighten others. 

Scene  of  the  Crime  –  Gain  a  +2  bonus  on  rolls  to  notice  clues  at  a  crime  scene. 

Sense Deception – You gain a +2 on Empathy rolls to detect a lie. 

Shadow  –  Gain  a  +2  bonus  on  all  rolls  to  follow  or  sneak  up  on  another  person unseen. 

Smooth Over – You gain a +2 bonus to Persuasion rolls to calm others.  Sniper – You gain a +2 bonus to Perception rolls to perform the “Take Aim” 

Maneuver. See pg. 293 for more on “Taking Aim”. 

Soft  Style  –  You  are  trained  in  a  style  of  martial  arts  that  emphasizes  misdirection  and  turning  another’s  momentum  against  them.  Gain  a  +1  bonus on Agility rolls to defend against melee attacks. Action Heroes may  take this Advantage twice, while Mythic Heroes or higher power levels can  take it up to three times. 

Spatial  Memory  –  Gain  a  +2  bonus  on  rolls  to  recall  information  about  an  area you’ve previously investigated.  Surgeon – You gain a +2 bonus on rolls to administer medical aid to yourself  or another.  Scavenger – Gain a +2 bonus on Scavenging rolls.  Sticky Fingers – Gain a +2 on rolls to pick pockets or filch unattended items.  Striking Looks – You gain a +2 bonus to Persuasion rolls when dealing with  members of the opposite sex, or homosexual members of your same sex.  Survivalist  –  Gain  a  +2  bonus  on  rolls  to  find  food  and  water  in  the 

wilderness. 

Takes One to Know One – Substitute Deception for Empathy when trying to  determine if another person is lying. 

Tracker – Gain a +2 bonus on rolls to track someone (or something) on the  move. 

Trained  Rider  –  You  gain  a  +2  bonus  when  making  rolls  to  determine  how  well you can ride a living creature. 

Trap  Sense  –  Substitute  Deception  for  Perception  to  detect  traps  and  alarms. 

 Weapon Specialist – Select a category of weapons. You gain a +1 bonus on  all  attack  rolls  with  a  weapon  of  that  category.  You  may  take  this  Advantage  multiple  times, each  time  you  must select  a  different  weapon  category. The categories are unarmed attacks, light blades, heavy blades,  bludgeoning  weapons,  bows  and  crossbows,  beam  firearms,  projectile  firearms, or explosives. 

Well‐Known  –  Your  name  is  well known in many circles.  If you are using your name,  you  gain  a  +2  on  the  first  Persuasion  roll  on  any  person  who  has  heard  of  your reputation. 

Wheel  Man  –  You  gain  a  +2  bonus  on  rolls  to  drive  a  ground vehicle, or you may  grant  that  bonus  to  your  vehicle  when  it  needs  to  make rolls. 

White  Hat  –  You  gain  a  +2  bonus on all rolls to defend  a  computer  network  or  system  under  your  control  against intrusion. 

Wrestler – You gain +2 bonus  to  grappling  related  rolls,  such  as  when  attempting  to  push,  pull,  throw,  restrain, pin or trip another.  (See Chapter 7 for more on  these  actions).  Action  Heroes  may  take  this  Advantage  twice,  while  Mythic  Heroes  or  higher  power levels can take it up  to three times. 

In document Strands of Fate - Core Rules (Page 105-110)