• No results found

Mindlink Sample Power Aspects: Telepathic Link, Hive Mind 

In document Strands of Fate - Core Rules (Page 154-158)

Base AP Cost: 1  Activation Difficulty: 4 + 1 per person linked  Activation Time: One Turn  Duration: Scene  Requires a Power Source and Affinity Ability  You are capable of forging a bidirectional telepathic link with one or more  people  you  can  see  for  the  rest  of  the  scene.  Roll  your  Affinity  against  an  activation  difficulty  of  4  +1  per  person  involved  in  the  link  (not  counting  yourself). 

Once  the  link  is  established,  everyone  connected  can  broadcast  their  thoughts to all others with a simple act of will. Note that not all thoughts are  broadcast, just the ones the character intends.  All participants in the Mindlink must be willing.   

Mind Probe 

Sample Power Aspects: Mind Probing Spell, Built‐In Brain Scanning Module  Base AP Cost: 4  Activation: Fate Point  Activation Time: One Turn  Duration: Scene  Requires a Power Source and Affinity Ability 

You’ve  learned  how  to  delve  the  mind  of  another  living  being,  sifting  through its thoughts and memories for the information you seek. To use this  Power, you must first be touching your target and then activate it. 

When  activated,  you  may  make  a  mental  attack  against  your  opponent  using your Affinity, and the target may resist using his Willpower (but suffers  a ‐2 penalty if unconscious). If your attack generates Spin, the target will not  be  aware  of  your  attempt  to  influence  him.  Otherwise  he  senses  your  presence in his mind. 

If you fail to deal any stress on your attack, you suffer an amount of stress  to your related Stress Track equal to the difference between your attack roll  and the defender’s defense roll. 

Each  time  your  mental  attack  causes  the  target  to  take  a  Mental  Consequence,  you  may  discover  one  piece  of  information  you  seek.  The  amount of information gained depends on the Consequence taken. 

A Minor Consequence results in a single word answer to a question. 

A Major Consequence results in a simple sentence answer to a question, or  a bit of sensory information like a mental image, a sound, or even a smell. 

A Severe Consequence results in an answer consisting of a few sentences,  or  the  probing  character  may  experience  an  entire  scene  the  target  was  present for as if he himself had been there. 

An  Extreme  Consequence  results  in  the  probing  character  learning  just  about  any  fact  the  target  knows  or  gains  the  ability  to  experience  several  days of the target’s life. 

Modifiers 

+1 (Deep Probe): Your Mental Attack when using this Power is considered  to  have  a  Edge  Rating  of  +2.  Each  time  you  select  this  modifier,  that  Edge Rating is increased by another +2. 

+1  (Ranged):  You  can  use  this  Power  at  range  instead  of  requiring  touch.  The range rating is equal to your Affinity. 

 

 

Mind Wipe 

Sample Power Aspects: Hypnotic Gaze, Telepathic Memory Wipe  Base AP Cost: 3  Activation: Fate Point  Activation Time: Simple Action  Duration: Special  Requires a Power Source and Affinity Ability  You are capable of removing another person’s memories. However, to use  this  Power,  you  must  first  batter  your  way  through  your  target’s  mental  defenses.  

When  activated,  you  may  make  a  mental  attack  against  your  opponent  using  your  Affinity,  and  the  target  may  resist  using  his  Willpower.  If  your  attack  generates  Spin,  the  target  will  subconsciously  avoid  attempting  to  remember  the  things  he  has  been  made  to  forget.  He  will  not  attempt  to  think  about  the  missing  memories  and  will  only  consider  the  matter  if  prompted to by another. 

If you fail to deal any stress on your attack you suffer an amount of stress  to your related Stress Track equal to the difference between your attack roll  and the defender’s defense roll. 

Each  time  your  mental  attack  causes  the  target  to  take  a  Mental  Consequence,  you  may  remove  some  specific  range  of  memory  from  your  victim’s mind. 

A  Minor  Consequence  results  in  the  ability  to  erase  the  events  of  a  single  scene of little importance to the victim. This means that you could force him  to forget where he hid his weapons cache; but you couldn’t make him forget  the last few moments he had with his dying father.  A Major Consequence results in the ability to erase about a day of time, or  you might be able to erase a memory of a scene that was important to the  character. 

A  Severe  Consequence  results  in  the  ability  to  remove  a  week  or  so  or  a  critical day in the character’s life. 

An  Extreme  Consequence  results  in  the  ability  to  erase  about  a  month  of  time or forget a week that was very important to the character. 

The amount of memories erased must be a single “lump” of time per use.  This means that while you may be able to erase the events of a day from a  character’s  mind,  you  could  not  erase  twelve  hours’  worth  of  time  spread  over the course of a month, taking only an hour or two at a time. 

The effects of this Power are permanent unless the character’s memory is  jogged by being exposed to evidence of a forgotten event. Once exposed to  this proof, to recall a memory that has been wiped the character must spend  a  Fate  Point  and  succeed  on  a  Reasoning  roll  against  a  difficulty  equal  to  your Affinity. 

Modifiers 

+1  (Improved  Wipe):  Your  mental  attack  when  using  this  Power  is  considered  to  have  an  Edge  Rating  of  +2.  Each  time  you  select  this  modifier, that Edge Rating is increased by an additional +2. 

+1  (Memory  Edit):  You  can  replace  the  memories  you  remove  with  new  memories  of  your  own  creation.  The  memories  should  make  sense  within  the  context  of  the  time  period  and  false  memories  that  are  difficult  to  believe  may  grant  the  victim  bonuses  to  recall  his  true  memories of that time. 

+1  (Selective  Editing):  Instead  of  a  specific  time  period,  you  may  remove  memories  related  to  a  specific  person,  place  or  thing.  The  defender  gets  a  bonus  on  his  defense  rolls  based  on  how  attached  to  the  person,  place  or  thing  he  is.  For  example,  making  the  victim  forget  every time he stopped at a particular red light may offer no bonus to  defense  rolls,  yet  he  may  be  granted  a  +5  bonus  on  rolls  to  defend  against an attempt to make him forget his wife. 

Morph 

In document Strands of Fate - Core Rules (Page 154-158)