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1. Introduction

4.2.3 Defining Crack Initiation

Las competencias son actuaciones integrales que se espera que los estudiantes desarrollen. Las competencias pueden ser generales o específicas, al respecto Perrenoud (2000b) también menciona que son varias las competencias a desarrollar en la escuela, pero que se pueden categorizar en ocho:

1. Saber valorar sus recursos, sus derechos y límites. 2. Saber desarrollar y aplicar estrategias.

3. Saber analizar situaciones. 4. Saber cooperar.

5. Saber actuar democráticamente. 6. Saber enfrentar conflictos.

7. Saber actuar ante las normas.

8. Saber negociar las diferencias culturales.

Estas competencias se van a desarrollar de diferentes formas en las personas puesto que cada uno enfrenta diferentes situaciones en las cuales desarrolla, de acuerdo a sus posibilidades y particularidades las competencias con las que cuenta.

En educación básica secundaria el tema es actual y, como lo hemos mencionado antes, para ofrecer un mayor sustento a la presente investigación, se hace

33 necesaria la revisión de las investigaciones empíricas sobre los proyectos y su aplicación en diversos contextos.

En relación al desarrollo de competencias, según Abdullah & Zainab (2008) en Malasia, Hernández-Ramos & De la Paz (2008) y Morales, Bang & Andre (2013) en Estados Unidos, se afirma que el uso de proyectos en los que se comparte el trabajo en aula y el uso de entornos virtuales, permite a los estudiantes trabajar las asignaturas de forma más integral, con soportes en multimedia como por ejemplo la elaboración de mini-documentales sobre la historia de Estados Unidos y en general, diversas presentaciones en las que se requiera el uso de Internet lo que evidencia habilidades y competencias digitales. El método de proyectos se utiliza cada vez más en la educación básica secundaria, en áreas curriculares tales como Ciencias, Historia y Geografía. Asimismo, en Estados Unidos, los proyectos se implementan, por ejemplo, en el área de Historia pues necesitan incluir temas, al parecer disímiles.

The study the religions, governments, trades, philosophies, and art of these civilizations as well as the powerful ideas that arose in the ancient world and profoundly shaped the course of human history. These ideas include monotheism, democracy, the rule of law, individual worth, personal responsibility, the alphabetic principle for a writing system, and scientific

reasoning3 (Garran, 2008, p.381).

Es decir, ante la diversidad temática que presentan ciertas materias, el trabajo con proyectos y el uso de entornos virtuales se ha conjugado de tal manera, que permite un trabajo más integral en relación a competencias como búsqueda de información y el desarrollo de la investigación.

Por otro lado, estudios como los de Gao (2012) y Cheng, Lam & Chan (2008) en China, presentan casos en los que el aprendizaje basado en proyectos se implementó en ocho escuelas de nivel secundario de Shangai con el proyecto “Un largo pero esperanzador viaje” en el caso de Gao, en el caso de Cheng con un proyecto sobre la formación de grupos heterogéneos en 367 escuelas de Hong

3 El estudio de las religiones, los gobiernos, comercios, filosofías, y el arte de estas civilizaciones,

así como las ideas poderosas que surgieron en el mundo antiguo y profundamente dio forma al curso de la historia humana. Estas ideas incluyen el monoteísmo, la democracia, el Estado de Derecho, el valor individual, la responsabilidad personal, el principio alfabético para un sistema de escritura y razonamiento científico.

34 Kong. Los proyectos abarcaron todas las áreas dictadas en diferentes distritos, de variados niveles socioeconómicos y con distintas normas académicas. Los logros se centraron en que a partir de un rol docente facilitador se promovía el aprendizaje autónomo de tal manera que los estudiantes desarrollen un clima de responsabilidad compartida y pensamiento crítico. El rol del estudiante cambia para lograr la competencia del aprendizaje autónomo.

A nivel primario, Montero (2011), investiga acerca de la aplicación de un proyecto titulado “Baúl para la Educación en Valores” que tiene una duración de siete semanas en el cual el estudiante investiga sobre la literatura infantil fantástica y muestra cómo ésta puede servir para la educación en valores. El proyecto está unido a la lectura previa de la novela The Explorer of the Chest. En esta investigación Montero demuestra que además de desarrollar competencias comunicativas integra beneficios como la colaboración y el pensamiento crítico a su vida diaria.

Asimismo, el artículo de Tamim & Grant (2013) y Vega & Graham (2013) en Estados Unidos se centra en el monitoreo a docentes que aplicaban el método de proyectos y recoge sus percepciones sobre su aplicación, ellos señalan avances en los estudiantes en competencias vinculadas a la mejora del trabajo en equipo, la colaboración, la gestión del tiempo y el hablar en público. Además, los docentes señalaron que aumenta el rendimiento, la calidad del trabajo y mejora el aprendizaje.

Las investigaciones empíricas antes mencionadas evidencian el desarrollo de diversas competencias, asimismo, en investigaciones teóricas como Galeana (2007), Maldonado (2008), Martí et al. (2010) y Coria (2011) coinciden en señalar que el trabajo colaborativo a través de grupos es positivo y fomenta diversas competencias como la colaboración, la responsabilidad, aprender en la diversidad, compartir ideas, entre otras que parten de la necesidad de que todos los integrantes del equipo participen y aprendan en conjunto.

Los proyectos permiten a los estudiantes adquirir una gran variedad de aprendizajes y les permiten alcanzar un alto nivel de habilidad en las áreas

35 vinculadas a la solución de problemas. Además “los alumnos desarrollan

habilidades y competencias tales como colaboración, planeación de proyectos,

comunicación, toma de decisiones y manejo del tiempo” (Blank y Dickinsion en Galeana, 2007, p. 3). Reafirmando lo anterior, Bolívar (2010) afirma que el enfoque por competencias en el currículo, a diferencia del enfoque por objetivos, privilegia el desarrollo de competencias en los estudiantes y les permite obtener los recursos necesarios para resolver diversas tareas o enfrentar situaciones.

Abdullah & Zainab (2008) señalan que en las escuelas donde se implementan proyectos, los estudiantes que se enfrentan a problemas de la vida real desarrollan competencias al producir diversas evidencias como carteras, registros de investigación, presentaciones y, en general, su potencial para afianzar la información y estudio de los recursos de los que disponen para abordar sus proyectos.

2.1.2. Logro de aprendizajes significativos

Aprender significa adquirir nueva información, retenerla y recuperarla en el momento en que se requiera usarla. Los proyectos de aprendizaje se centran en la resolución de problemas y buscan que el estudiante movilice sus recursos para resolverlos. Al verse en la necesidad de buscar soluciones creativas a la problemática planteada relacionan la información que ya poseen con la información de su entorno o la que deben investigar para afrontar los nuevos retos y ahí se producen los aprendizajes significativos.

Los proyectos desarrollan un conjunto de actividades que buscan solucionar problemas planteados por los propios estudiantes, problemas que son significativos para ellos pues están vinculados a su vida cotidiana. El aprendizaje significativo surge cuando “el alumno constructor de su propio conocimiento

relaciona los conceptos a aprender y les da un sentido a partir de la estructura

conceptual que ya posee” (Román & Diez, 2003, p. 90). Basándonos en lo anterior, los proyectos desarrollan aprendizajes significativos desde el momento en que incorporan en su diseño los propios intereses de los estudiantes quienes los plantean e incorporan a los proyectos sus inquietudes y problemática. El