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Technology and the Self-Reconstruction of the State

6.1. Image Formation at Work: The State Reconstructing Itself through ICTs

6.1.2. Integration of UID/Aadhar in e-PDS: The Problem-Solution Nexus

Dado que en las secciones anteriores fueron presentados los antecedentes y referentes teóricos de simulación, ate y tecnología sistemas operativos y bases de datos, a continuación se desarrolla la idea de cómo fueron articuladas las Unidades Didácticas para el desarrollo de trabajo de grado.

La educación en tecnología implica para el docente conocer sobre el tema a enseñar, pero también implica dominar tecnologías actuales que mediante la didáctica apoye la pedagogía, es decir, ayude al alumno a adquirir conocimiento. Dicho conocimiento asegurado en procesos cognitivos como la simulación o virtualización, utilizando herramientas didácticas como las actividades tecnológicas escolares, apoyados en tecnología informática para lograr mediante la experimentación por parte del alumno la adquisición de conocimientos en asignaturas como sistemas operativos y bases de datos, y utilizando una filosofía pedagógica tan sólida como el Aprender Haciendo de Jhon Dewey es la articulación fundamentada del presente trabajo.

Apoyando el proceso cognitivo de la simulación tomamos el aporte de Landriscina (2013): “Por lo tanto, la simulación nos permite practicar sin restricciones de tiempo o espacio y, por lo tanto, proceder por prueba y error de forma segura y rentable, para verificar hipótesis alternativas, y para reflexionar sobre la estructura del sistema mismo y nuestros propios procesos de decisión al respecto. En condiciones adecuadas, este enfoque puede también mejorar los procesos cognitivos que son cruciales para el aprendizaje, como:

• Seleccionar información clave;

• Organizar esta información en una estructura cognitiva;

Estamos acostumbrados a criticar el error en el aprendizaje, a castigarlo, mediante la simulación el alumno puede aprender de sus errores y este proceso afianza el proceso de adquirir conocimiento, entendiendo el error entendemos cómo evitarlo afianzamos conocimientos técnicos importantes.

Frente a la herramienta didáctica actividad tecnológica escolar, el apoyo de Quintana (2018):

”Las ATE son, entonces, diseños didácticos en los cuales la acción del estudiante y por supuesto del docente es elemento definitorio de lo que sucede en el aula. Las acciones a las que nos referimos, en particular para el estudio de la tecnología, tienen que ver con actos de pensamiento y reflexión, con actos de diseño, de construcción, de análisis comprensivo y crítico, de colaboración de participación y debate… en suma se desarrollan todas aquellas acciones que los docentes consideran pertinentes para lograr que se generen ambientes donde se privilegia el aprendizaje” (p.4)

Las unidades didácticas diseñadas mediante ATE son la herramienta apropiada para ser usada por los estudiantes universitarios, la experimentación dirigida por el docente mediante dicha herramienta permite educar en tecnología de manera exitosa.

La tecnología informática aplicada según Poveda et. Al (2016). “La didáctica de la Tecnología e Informática se ve reflejada en el trabajo por medio de proyectos basados en necesidades reales dentro del contexto educativo, que, al ser solucionados por medio de las fases del proceso tecnológico, mejoran los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se ha logrado reflexionar sobre el que hacer pedagógico y el cambio conceptual acerca de la Educación en Tecnología, involucrando nuevos ambientes de aprendizaje”. (p.40)

El estudio de la tecnología realizado en el presente trabajo responde a una necesidad real de brindar aporte a la manera de como el estudiante de ingeniería de sistemas percibe el conocimiento de asignaturas técnicas utilizando herramientas pedagógicas probadas y que

engranan con la didáctica del método de enseñanza, la experimentación que brinda las tecnologías estudiadas y los procesos diseñados mediante las unidades didácticas.

Como aporte a la perspectiva filosófica de Jhon Dewey, el aporte de Zuluaga et. al, (2009): “Enseñar no es hacer el seguimiento de los contenidos de un texto escolar, enseñar para Dewey, es transformar estos contenidos para el conocimiento, la vida y la acción. Este es el trabajo del maestro y estas son las bases para crear la ciencia de la educación. En la construcción de la ciencia de la educación, Dewey asigna un inmenso valor a la práctica del maestro. La piensa desde su relación con el conocimiento. “(p.81)

La simulación es la comunicación bidireccional entre el proceso cognitivo del alumno y la información que es obtenida por los recursos tecnológicos que utiliza, que permitirá la construcción de conocimiento y conceptos desde la experiencia, experimentación y la exploración en el entorno real y/o virtual.

El acto cognitivo en el uso, desarrollo, estudio y aprendizaje a través de acciones de mediación educativa que impliquen análisis, diseño, de un elemento didáctico elaborado por un profesor convierte una actividad pedagógica en una unidad didáctica, para el presente estudio, apoyado en la simulación.

Cuando se realiza un acto educativo centrado en el estudio de la tecnología, es decir, Se estudian los conceptos fundamentales de la tecnología, se busca su uso y apropiación y se da un valor como aporte a la sociedad y solución de problemas reales a las empresas del sector real, se está hablando de una actividad tecnología escolar enriquecida con elementos de software y diseños.

Las unidades didácticas planteadas son actividades tecnológicas escolares con elementos adicionados de software, herramientas conexión de red, sistemas operativos y bases de datos diseñados para ser guía de construcción del entorno virtual o simulado donde los estudiantes puedan aprender mediante la construcción.

Como aporte pedagógico nos dice Merchán (2009): “Una Actividad Tecnológica Escolar es entonces, la acción pedagógica que media el acto educativo escolar, al estudiar, aprender, comprender y transformar los principios del saber tecnológico y que subyace a las creaciones tecnológicas (artefactos, procesos, sistemas y servicios).”(p.112)

Otra definición con gran aporte es la de Otálora (2014): “Las actividades tecnológicas escolares son herramientas didácticas orientadas en dirección hacia la planeación, desarrollo y evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje.”(p.2)

La didáctica es un elemento que enriquece las unidades didácticas, según aporte de Quintana, et. al, (2018): “Así, las ideas del hacer, construir, modificar, planificar, programar y, en suma, actuar sobre el entorno se hacen centrales en una propuesta de orden didáctico en la cual los aprendizajes devienen de la acción del alumno sobre los objetos tangibles o verificables, esto es, de las formas de conocimiento basadas en trabajar con materiales concretos más bien que con proposiciones abstractas” (p.4)

La tecnología informática de las organizaciones y empresas de la actualidad tienen como software base y de obligatorio uso, los sistemas operativos y las bases de datos, sin sistemas operativos no existen servidores que interpreten el hardware que los componen y sin bases de datos no hay manera de almacenar el activo principal de las empresas, la información. Como apoyo a lo expresado en el párrafo anterior contamos con el aporte de Fernández et. al, (2012): “Las tecnologías y los sistemas de información (TSI) se han convertido en el elemento más esencial para la supervivencia de las organizaciones, ya que de las TSI depen- den el buen funcionamiento y la evolución de sus procesos de negocio, así como la información que necesitan para tomar todas sus decisiones operacionales, tácticas y estratégicas.” (p.15)

La tecnología de simulación (virtualización) es una herramienta pedagógica donde el error es bienvenido como parte del aprendizaje de los estudiantes, equivocarse para aprender mediante la construcción autodidacta es una forma de adquirir conocimiento. La

combinación de virtualización como herramienta para el aprendizaje de conceptos de asignaturas como sistemas operativos y bases de datos es una aplicación de la tecnología

para aprender sobre tecnologías que el docente debe aprovechar y utilizar en el aula.

Como aporte al uso pedagógico de la tecnología Ortiz (2019) nos dice: “El avance de las tecnologías sugiere una interacción posiblemente más profunda entre cada uno de los actores que hacen parte del proceso de aprendizaje, involucrando actores externos como autores, referentes o incluso otros docentes o alumnos que aportan al desarrollo del proceso y la aceptación de dichos estudiantes respecto del contenido expuesto. El docente está en condiciones de adaptarse a un proceso de enseñanza y aprendizaje basado en las nuevas tecnologías dado que las mismas permiten que éste expanda su radio de conocimiento a un campo ampliado. Asimismo puede compartirlo con los grupos de alumnos a través de diferentes herramientas.”(p.29)

Otro aporte importante lo hace Westbrook (1995): “Esta teoría del conocimiento destacaba la “necesidad de comprobar el pensamiento por medio de la acción si se quiere que éste se convierta en conocimiento”. Dewey reconoció que esta condición se extendía a la propia teoría. Sus trabajos sobre la educación tenían por finalidad sobre todo estudiar las consecuencias que tendría su instrumentalismo para la pedagogía y comprobar su validez mediante la experimentación”.(p.290)

Para tomar provecho de las bondades cognitivas que trae realizar talleres mediante la simulación (en este caso la virtualización de un servidor) se toma este concepto de manera práctica, es así, que la primera unidad didáctica explica el procedimiento de instalación y creación de un entorno virtual para posteriormente, sobre este entorno, instalar el sistema operativo y la base de datos a estudiar.

Para llevar a cabo la construcción del entorno virtual, de manera didáctica, se utiliza las actividades tecnológicas escolares complementadas con software y elemento tomados de la programación específica de cada asignatura a estudiar como estrategia consolidada para el

aprendizaje de la tecnología, puntualmente, el aprendizaje de sistemas operativos y base de datos, mediante procesos constructivos, planificados, que buscan desarrollar actitudes, aprender conceptos y apropiar habilidades propias de estas tecnologías.

Frente al aprendizaje de la tecnología, implementando como herramienta didáctica las unidades didácticas con asiento didáctico en las ATE, medio cognitivo de aprendizaje la simulación y basados en la perspectiva pedagógica pragmática, donde se busca brindar herramientas para solucionar problemas reales simulados de la ingeniería de sistemas, se busca entiende que la tecnología es enseñable basados en el aporte de Merchán (2009): “ Al entender la tecnología como un logos y alejarlo de su acento técnico-instrumental , hemos afirmado que la tecnología es enseñable. Esa enseñabilidad se basa en tres cosas: 1. El modelo mental que subyace a la tecnología, este modelo mental expresa el desarrollo funcional cognitivo que la persona-comunidad ha alcanzado en un momento histórico dado (estudio antropológico), expresa el principio generador de la creación tecnológica: el concepto y la operación. 2. El gesto técnico-físico posible que emerge del modelo mental y el objetivo determinado. El gesto-posible o intención define la secuencia de acción, los medios y las mediaciones necesarias `para su realización, reconocerlo implica un análisis etnográfico, un análisis de protocolos verbales. -3.El gesto técnico-físico realizado transfiere el modelo mental al plano de lo real, operando sobre el mundo, modificándolo de manera controlada, aunque a veces sea descontrolada – ciclos discontinuos- aunque se haya planeado su ejecución y se controle la acción. ” (p.112)

Tabla 1. Cuadro Consolidación de Conceptos

Consolidación en Unidades Didácticas desarrolladas.

Simulación (Virtualización) Actividad Tecnológica Escolar Tecnología Objeto de Estudio

Estructura cognitiva de decisión, pruebas y adquisición de conocimiento mediante uso de tecnologías específicas.

Herramienta didáctica

procedimental basada en la acción experimental para aprendizaje a través del hacer.

Modelo mental que utiliza simulación para aprender específicamente tecnologías de sistemas operativos y bases de datos.

5.DISEÑO DE INVESTIGACION

Como diseño de investigación se narra la aproximación al modelo cuasi-experimental que nos presenta Sampieri, seguido como guía para realizar todo el proceso de profundización del presente trabajo. Se divide en alcance donde se establece el concepto de experimentación, diseño con sus etapas y donde se realiza detalladamente la idea, la selección del software, la construcción de las cartillas ATE, las pruebas iniciales, pruebas grupales, aportes por parte de otros docentes y estudios estadísticos resultados del trabajo.

5.1. Alcance de La Implementación

La investigación realizada se fundamentó en el concepto de investigación experimental subconcepto cuasiexperimental al cumplir con la definición expuesta por Sampieri (2018):

“Se refiere a un estudio en el que se manipulan intencionalmente una o más variables independientes (supuestas causas antecedentes), para analizar las consecuencias que la manipulación tiene sobre una o más variables dependientes (supuestos efectos consecuentes), dentro de una situación de control para el investigador (Fleiss, 2013; O’Brien, 2009 y Green, 2003).” (p.201)

5.2. Diseño de la Implementación

Siguiendo la guía para sortear dificultades que Sampieri nos brinda, se manipulo la variable pedagógica de impartir clase magistral cambiándola por la aplicación de unidades didácticas que buscan Aprender Haciendo (perspectiva pedagógica de Jhon Dewey) de forma descriptiva para analizar el impacto que tiene las unidades didácticas en la curva de aprendizaje de los estudiantes seleccionados.

Muestra: Se toman dos grupos de estudiantes, al primero se aplica las unidades didácticas diseñado en el presente trabajo y el segundo recibe clases magistrales y prácticas tradicionales. Estos grupos son similares en cuanto a aprendizaje previo, edades, estrato económico y desempeño académico, ambos grupos pertenecen al quinto semestre de ingeniería de sistemas en las pruebas iniciales. El primer grupo G2, al que se aplicó las unidades didácticas, se compone de 14 estudiantes, 2 mujeres y 12 hombres, y el segundo grupo G1, se compone de 14 sujetos, tres mujeres y 11 hombres. Cada grupo, aunque tienen un profesor asignado diferente para la asignatura Sistemas Operativos, se basan en la misma Guía Académica de Sistemas Operativos (ver Anexo 1. Guía Académica de Sistemas Operativos), la cual busca los mismos Resultados de Aprendizaje con los mismos Criterios de Evaluación.

Aspectos éticos tratados: Se comunica a los participantes de los dos grupos la diferencia en cuanto a la metodología pedagógica que se manejaría durante las clases. Al grupo G1 clases tradicionales, al grupo G2 aplicación unidades didácticas.