4.4 Query Processor
4.4.2 Mesh-Indexer
La incorporación de las tecnologías de la información y las comunicaciones a los procesos educativos no es una tarea sencilla ni es simplemente poner a disposición de docentes y estudiantes unas herramientas de comunicación. Se requiere el desarrollo de un proyecto que contemple el diseño del ambiente virtual de aprendizaje. Desde que en 1960 se utilizaron los sistemas informáticos en la instrucción militar, se han utilizado los modelos de diseño instruccional en la implementación de dichos ambientes, unos con más éxito que otros. La presencia creciente del aprendizaje mediado por aplicativos virtuales ha servido de excusa para replantear la razón de ser del diseño instruccional, utilizando como base la propuesta de Penn State University, cuya definición dice así: “Diseño instruccional es el desarrollo sistemático de especificaciones instruccionales usando teorías de aprendizaje e instruccionales para asegurar la calidad de la instrucción.” [WEB,408]
La mayoría de estos modelos se implementan mediante cinco etapas que constituyen la base del macro-proceso de diseño instruccional y por lo tanto, se pueden considerar genéricas. [WEB,409]. Cada componente del proyecto es conducido por resultados de aprendizaje, los cuales han sido
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determinados después de pasar por un análisis acerca del propósito de la instrucción. Las etapas están por supuesto interrelacionadas y algunas veces, incluso, se traslapan. La Tabla 4.2 muestra una síntesis de las etapas, las actividades que se llevan a cabo en ellas y los resultados parciales que se van obteniendo en el proyecto. A continuación se hace una breve descripción de cada etapa.
Análisis. Esta etapa es la base para el desarrollo de las demás. Aquí se define el problema, se identifica su origen y se determinan las posibles soluciones. Se pueden incluir técnicas de investigación específicas tales como análisis de necesidades, análisis de trabajos y análisis de tareas. Entre los resultados se incluyen a menudo, las metas educativas y una lista de tareas a realizar. Estos resultados se constituyen en las entradas para los siguientes procesos en las otras etapas.
Diseño. Con los resultados de la etapa de Análisis se planea una estrategia para el desarrollo de la instrucción. Igualmente se delinea la manera como se van a alcanzar las metas educativas determinadas durante la primera etapa y se amplían los fundamentos educativos. Algunos de los elementos pueden incluir la descripción de la población objetivo, cómo conducir el análisis de aprendizaje, cómo escribir los objetivos y temas a evaluar, cómo se hace la selección del sistema de entrega y cómo se ordenar la instrucción. Los resultados dan inicio a la etapa de Desarrollo.
Desarrollo. Esta etapa se estructura con los resultados arrojados por las dos anteriores; su propósito es generar los planes de las lecciones y los materiales de soporte para las mismas. Es propiamente en esta etapa donde se lleva a cabo el desarrollo de la instrucción, de todos los medios que serán usados en ella y de cualquier documento de apoyo. Aquí se unen los requerimientos educativos con los medios tecnológicos y se concretan por lo regular, en un campus y unas aulas virtuales.
Implementación. Se refiere a la entrega real de la instrucción y su propósito es promover en los estudiantes la comprensión del material, apoyar su dominio de los objetivos y asegurar la transferencia del conocimiento desde el contexto educativo al trabajo.
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TABLA 4.2. ETAPAS, ACTIVIDADES Y RESULTADOS DE UN PROYECTO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL Actividades y Tareas Resultados
Análisis
El proceso de definir qué será aprendido
Evaluación de necesidades Identificación del problema Análisis de tareas
Perfil del estudiante Descripción de obstáculos
Necesidades, definición de problemas
Diseño
El proceso de especificar cómo debe ser aprendido
Escribir los objetivos
Desarrollar los temas a evaluar Planear la instrucción
Identificar los recursos
Objetivos medibles Estrategia instruccional Especificaciones del prototipo
Desarrollo
El proceso de autorización y producción de los materiales
Trabajar con productores Desarrollar el libro de trabajo, organigrama y programa Desarrollar los ejercicios prácticos
Crear el ambiente de aprendizaje
Story-board
Instrucción basada en el computador Instrumentos de retroalimentación Instrumentos de medición
Instrucción mediada por computador Aprendizaje colaborativo
Entrenamiento basado en el Web
Implementación
El proceso de instalar el proyecto en el contexto del mundo real
Entrenamiento docente Entrenamiento Piloto
Comentarios del estudiante Datos de la evaluación
Evaluación
El proceso de determinar la adecuación de la instrucción
Datos de registro del tiempo Interpretación de los resultados de la evaluación
Encuestas a graduados Revisión de actividades
Recomendaciones Informe de la evaluación Revisión de los materiales Revisión del prototipo
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Evaluación. En esta etapa se mide la eficacia y eficiencia de la instrucción. La Evaluación está presente durante todo los procesos del diseño instruccional: en cada etapa, entre etapas y al finalizar la implementación. Se distinguen dos evaluaciones: la evaluación formativa y la sumativa. La primera se realiza durante y entre las etapas; su propósito es mejorar la instrucción antes de implementar la versión final. La segunda, la sumativa, ocurre después de que la versión final es implementada. Este tipo de evaluación determina la eficacia total de la instrucción y se utiliza con frecuencia para tomar decisiones acerca de la instrucción (tales como comprar un paquete educativo o continuar con la instrucción.
La metodología de acompañamiento en estos proyectos involucra un equipo interdisciplinario: Pedagogos, Ingenieros de Sistemas y Psicólogos que, en unión con el tutor y el docente temático o experto, colaboran haciendo evidentes las oportunidades que ofrecen las TIC para atender adecuadamente las necesidades educativas.
Se habla entonces, no de un diseñador instruccional, sino de un equipo de diseño instruccional encargado de hacer interlocución con el docente, obteniendo toda la información necesaria (necesidades, contenidos, metodología) para traducirla en soluciones tecnológicas que reflejen el diseño propuesto y agreguen valor. La selección de herramientas informáticas, se apoya en una exploración tecnológica que garantice que no se está reinventando la rueda, y termina en la especificación de requerimientos funcionales y no funcionales que son entregados al equipo de producción4 para su desarrollo, junto a un glosario común elaborado durante las fases de análisis y
diseño. [WEB,408]. En el proyecto llevado a cabo por la Universidad de los Andes62, identificaron además, que los integrantes del equipo consiguen y establecen información relevante para el proyecto, tal como:
Objetivo del proyecto: representa las necesidades educativas que se identifican en la fase de análisis y sobre las cuales se establecen los criterios de valoración de la solución propuesta.
62
La Universidad de los Andes llevó a cabo el proyecto “Ambientes Virtuales de Aprendizaje, AVA” diseñado e implementado por el Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Informática y Educación, LIDIE, donde utilizaron el diseño instruccional en el proceso de incorporación de las TIC en el aula de clase. http://lidie.uniandes.edu.co y en
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Procesos administrativos involucrados o afectados: información necesaria para establecer el alcance del proyecto, el costo asociado y los elementos externos que tienen que ser contemplados en el diseño de la solución propuesta.
Unidades organizacionales involucradas: consiste en identificar todas las instancias por las cuales debe ser aprobado el diseño del proyecto, teniendo en cuenta que es posible que algunas de esas instancias tengan que modificar sus procesos administrativos acorde con la solución propuesta.
Características funcionales y no funcionales de la solución: se detallan las funciones y características de la solución, teniendo en cuenta entre otros aspectos:
Roles de usuario: funciones para cada uno de los usuarios identificados (administradores, profesores, monitores, estudiantes y grupos)
Criterios de almacenamiento: dependiendo del volumen y el tipo de la información y las acciones que se vayan a realizar con ella.
Contexto de la población objetivo: será reflejado en el aspecto gráfico, en los aspectos de usabilidad, en los contenidos de instrucción y en las actividades de aprendizaje.
Políticas de sostenibilidad y mantenimiento: para que se establezca la vigencia de los contenidos y las actividades y que se garanticen la actualización necesaria en los tiempos requeridos.
Estas funciones se representan en la mayoría de las ocasiones como Casos de Uso, los cuales permiten al docente revisarlas y aprobarlas de manera muy sencilla. Al terminar, estos Casos de Uso se convierten en requerimientos funcionales y no funcionales que se entregan al equipo de desarrollo. [WEB,408].