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Names and Packages

La vorágine innovadora de la que se hablaba en páginas anteriores, con su producción acelerada de versiones y dispositivos, ha llevado a una especie de arqueología tecnológica o de los nuevos medios (Huhtamo y Parikka, 2011; Wardrip-Fruin, 2011) en la que los bienes con menos de una década desde su lanzamiento empiezan a quedar obsoletos y son vistos como poco atractivos para los consumidores.

Incluso las nuevas generaciones no reconocen estos productos que en su etapa marcaron una moda o tendencia. Se amontonan y apilan cantidades ingentes de versiones antiguas o modelos con apenas pocos años que quedan relegados al olvido inmediato. Solo escarbando y rebuscando en un pasado reciente es posible recuperar estos objetos sedimentados por las mareas innovadoras y la obsolescencia programada.

Un ejemplo de ello es el Walkman. Las generaciones nacidas en los años 2000 saben que existía un producto de ese tipo, pero no recuerdan su forma física e incluso llegan a sorprenderse de que algo así haya podido utilizarse. Los llamados por Prensky (2001) “nativos digitales”, miran a estos dispositivos como objetos difíciles de usar e incluso

engorrosos tildándolos en algunos casos de reliquia exótica o pesado artefacto inoperante. Una serie emitida por Youtube llamada The Fine Bros, en uno de sus episodios realizó una prueba denominada “Kids react”20 que consistió en reunir a un grupo de niños entre

6 a 13 años a los que les enseñaron un Walkman. Ninguno de ellos lo reconoció. Uno de ellos lo confundió con un móvil, otra intentó tocarlo apenas con las yemas de los dedos pensando que era un dispositivo táctil y otros simplemente no sabían para que servía. “No me puedo imaginar la vida en vuestra época con esto”, dice un niño estupefacto en

2.4 La nueva arqueología tecnológica dicho video. Otro niño de 13 años compara su iPhone con el Walkman, lo pone de lado con el fin de mostrar el diseño y otro más pequeño destaca que en el Walkman no puede hacer cosas que se haría en un iPad como navegar por Internet o jugar.

Cuando el presentador del programa les enseña la cinta de audio, los niños se sor- prenden, ya que es la primera vez que han visto algo como eso. Es así que no pueden colocarla dentro del artefacto, aunque relacionaban la cinta de audio con las de película. Asimismo, la mayoría percibió el costo del Walkman como algo exagerado, ya que su valor llegaba a los 100 dólares, algo que vieron como excesivo, salvo uno de los niños que destacó el costo del iPad que llega a los 700 dólares. Finalmente todos coincidieron en que el tamaño es demasiado grande en relación a los bienes tecnológicos a los que ellos están acostumbrados e insistieron en que si tuviesen que elegir entre un Walkman y un

Smartphone o una Tablet se inclinarían por estos dos últimos sin dudarlo.

Después de todos los temas aquí tratados, se puede exponer que el trabajar temas tecnológicos supone un gran reto, el más importante la innovación, que es la constante en las sociedades modernas, así como los procesos de consumo que acompañan a esta innovación, entre ellas las obsolescencias (programadas o simbólicas).

Ese camino por la innovación ha llevado al desarrollo de lo digital y con ello a una mayor posesión de este tipo de artefactos, que cambian y modifican la forma de gestionar los momentos en soledad y en compañía. El Walkman y el Discman que en su momento fueron los representantes de la modernidad y la alta tecnología se fueron quedando obsoletos, gracias a los nuevos dispositivos que además de ser más cómodos integran nuevas funcionalidades. Es así que, se pasa a hablar de una arqueología tecnológica, en lo que apenas tiene 30 o 40 años ya pasa a estar caduco. A la par de ello las nuevas generaciones, aquellos nativos digitales (Prensky, 2001) que aprenden cada día y que han nacido en el mundo digital, serán quienes generen nuevos conocimientos y formas de uso dentro de lo que denominarían la posmodernidad (Bauman, 2001a; Beck et al., 1997)

CAPÍTULO 3

MARCO TEÓRICO

3.1. Introducción

La perspectiva teórica elegida para realizar esta tesis en relación al uso y consumo de dispositivos de reproducción móvil digital parte desde la sociología del consumo, entendiendo que, aunque hablemos de tecnologías y sus formas de uso, también se describirán las formas de relación entre sujetos y fabricantes dentro del mercado, las modas (Simmel, 2002) y los estilos de personalización e individualización (Beck et al., 1997)

En una primera parte hablamos sobre la comprensión del consumo y sus estudios desde las Teorías de la Acción Racional, para luego aproximarnos al consumo desde el punto de vista marxista; seguido del consumo como forma de distinción y moda (Bourdieu, 1988; Simmel, 2002; Veblen, 2004).

Por su importancia en la comprensión del consumo como un hecho simbólico no se ha querido dejar de lado a Baudrillard (2009) y a otros autores que han dado un giro en las formas de ver el consumo. Finalmente, en este apartado, -que como verá el lector intenta abarcar de una forma lo más sintética las distintas escuelas-, se ha puesto el foco en las últimas teorías sobre el consumo y la postmodernidad (Bauman, 2001a, 2004; Featherstone, 1991; Lipovetsky, 1986, 2007), así como el cambio que ha generado la red para el desarrollo de una generación de consumidores más colaborativos e implicados en las decisiones de compra y en la creación de imagen de marca.

Estas transformaciones y novedades en los nuevos tipos de consumo traen consigo cambios que generan tanto obsolescencia programada (artículos con vida útil predefinida) como obsolescencia simbólica (cambio de modelo para estar a la última moda) lo que no dejan de ser combustibles para un consumo ininterrumpido.

Asimismo, al tratarse de un tema de tecnologías móviles, éste tipo de prácticas no pueden estar separadas del paradigma de la movilidad urbana (Urry, 2007). Para ello se ha incorporado una reflexión sobre el entorno urbano (Park y Martínez, 1999), la ciudad como espacio de consumo y el consumo como movilidad. Por último, se hace especial referencia al consumo tecnológico (Goggin y Hjorth, 2009a,b) y a sus formas de individualización y personalización, la personalización se genera gracias a la interacción con los objetos que proveen distintos mecanismos de customización (Miranda et al., 2015) y, finalmente, se tienen en cuenta las formas de consumo sensorial y experiencial a través de los dispositivos con capacidad de reproducción digital (Bull, 2000)

3.2. Consumo: un acercamiento histórico-conceptual