1 The Changing Expected Value of War and Transnational Insurgent
1.4 Research structure and methodology 31
1.4.3 Advantages and disadvantages of the research methods and data 38
Es fundamental para el desarrollo de la propuesta de este trabajo tener en cuenta los siguientes estudios, los cuales intentan enfocar desde diversas perspectivas las diferentes propuestas del cosplay y las formulaciones que dicha práctica ha promovido. También hay que destacar que la mayor parte de dichos contenidos han sido propuestos por mujeres investigadoras, evidenciando así que el interés en dicha práctica está atravesado por un cuestionamiento desde lo femenino y las posibilidades que el cosplay propicia como espacio para el análisis, la investigación y la reflexividad.
En primera instancia, el 90% de los trabajos investigados promueven una mirada crítica ante la formación de los conceptos de “cultura juvenil” o “tribu urbana” desde los cuales se ha categorizado y satanizado el accionar de los jóvenes por cuanto se vinculan a agrupaciones que socialmente son marginadas o
transgresivas. Así mismo, promueven diversas alternativas con las cuales direccionar la mirada crítica y establecer pautas que permitan el análisis del fenómeno y los sucesos que este formule.
Teniendo en cuenta dicha travesía, surgen elementos problema como lo son la identidad, la colectividad, los espacios de interacción, el elemento “joven” y la búsqueda de sentido en el quehacer juvenil en donde los trabajos de Lamerichs (2013), Ferrari (2014), Castelan (2012), Iza Gualpa & Santiana Alarcó (2015), Reyes (2014) Fuentes (2015) y Herrera (2013) elaboraron dichas reflexiones desde las cuales se pueden tomar las siguientes precisiones:
1) La identidad se configura como el proceso fundamental para la formación del ser del cosplayer, ya que su Yo se vincula a los procesos del desarrollo del cosplay como práctica comunicativa, simbólica y cultural en el acto performativo. La dialogicidad entre pares, público y el capital simbólico de los espacios que rodean la práctica (tiendas, videojuegos, mercancía) se convierten en el medio para la exposición pertinente de la misma, lo cual permite formular nuevas experiencias, reconstruir conocimientos, ampliar las fronteras entre diversas estéticas juveniles y diversificar las propuestas estéticas de los cosplayers en diversas variantes. La identidad atraviesa los status, las categorizaciones y estereotipos, permitiendo una jugabilidad con los mismos en tanto se encuentran vinculados a lo colectivo y a lo transcultural.
2) Las narrativas de ficción son la base desde la cual los cosplayers o aficionados a la cultural Geek18 crean sus particularidades; también, partiendo de esta actividad se relacionan y crean vínculos con los otros, ya que su configuración afectiva se arraiga a las historias que consumen proyectando sus puntos de vista. Este proceso genera nuevas ideas, aportes, discusiones, proyectos y vinculaciones con otras instancias, generando la apertura de dicha práctica a otros.
3) Los espacios, el territorio, los lugares donde se precisen o formulen estas experimentaciones o encarnaciones son elementos fundamentales para la formación de la práctica y la trasformación de los segmentos que rodena dichas edificaciones. Allí se presentan formas rituales del encuentro, el compartir y obtener nuevos conocimientos, vivencias y experiencias enfocadas en el disfrute y la lúdica que implica ingresar y hacer parte de este tipo de juegos sociales atravesados por lo ficcional.
18 La palabra Geek es utilizada para referirse a aquellas personas que les encanta la tecnología y sus avances, estando al pendiente
de las novedades y convirtiéndose en consumistas activos de estos elementos para crear sus propias ideas y compartirlas con la comunidad en la que están integrados. En este caso, como las culturas juveniles actuales están tan conectadas a la tecnología, algunas comunidades como la cosplayer es así mismo llamada comunidad Geek.
4) En un 70% de los estudios, se preestablecía a los sujetos Otaku19 como los predecesores de los cosplayers, por ser el vínculo fan con los contenidos mediáticos, pero de manera crítica Quiroz (2015) menciona que este vínculo no es del todo lineal ni especifico, ya que varios cosplayer no se denominan Otakus, ni algunos Otakus realizan la práctica del cosplay, todo depende de la manera en la que los sujetos llevan más allá sus relaciones con lo ficcional y como fórmula su corporalidad dentro de dicha afición.
En segunda instancia, algunos de los autores vincularon a sus estudios la reflexión sobre el elemento de las prótesis, indumentaria, prendas o atavíos que componen al cosplayer; tanto Lamerichs (2013), Ferrari (2014) como Kohan (2015) precisan en que estos posibilitan la representatividad de los elementos de la ficción permitiéndose ser creativos, imaginativos y solucionadores ante diversas dificultades que se presentan en medio de la performatividad; también proporcionan la diferenciación entre las tendencias de moda asiáticas alternativas, los elementos estéticos de otros grupos juveniles y la propuesta del cosplay como elemento que surge de la conexión entre los sujetos y la ficción, la cual se aleja de cualquier componente restrictivo por cuanto su variedad de posibilidades es igual a la experimentación y conexiones que genere con los contenidos mediáticos y sus especificidades.
Así mismo, Lamerichs (2013) y Fuentes (2015) encuentran conexión entre sus ideas cuando evidencian que la representación estética formula a la corporalidad de los sujetos como espacio de trasgresión, resignificación y posibilidades otras de ser frente a otras formulaciones. Así mismo, especifican en la idea de la re-creatividad de los cosplayers como sujetos facilitadores de transformación de los mismos componentes ficcionales, es decir, la facilidad y creatividad con las cuales los sujetos moldean a su gusto las propuestas ficcionales y los formulan en nuevos atavíos.
Como aporte importante dentro de este trabajo, se consideran los conceptos “mercado cultural” y “comunidad de aprendizaje”, que proveen Ferrari (2014) y Quiroz (2015) ya que visualizan la inversión en tiempo, dinero, conocimiento e intercambio de estos elementos en los diversos encuentros como fortalecedores de vínculos afectivos, reconocimiento en la comunidad y transformación continua de la identidad. Se debe tener presente que en dichos estudios se hace la advertencia de que existen elementos de segregación frente a aquellos que por dichas razones monetarias no logran llenar las expectativas de la
19 Concepto que se le da a los aficionados a los contenidos de Japón y oriente, teniendo este una raíz negativa al ser empleado para
describir a aquellos jóvenes que se ensimismaban en sus hogares y solo consumían contenidos mediáticos, transformándose en un sujeto improductivo para la sociedad. El concepto ha sufrido cambios al ser trasladado a las culturas occidentales y ya no es rechazado, aunque mucho no lo asimilen.
comunidad que le rodea, pero así mismo hay otros que este elemento no les afecta y disfrutan de su conexión ficcional sin importar las reacciones de los otros frente a su proceso estético.
Por otra parte, el importante aporte que propone Reyes (2014) en su investigación, precisa la importancia de la lúdica, el juego como uno de los procesos de formación de los sujetos y que atraviesa transversalmente todos los aspectos de la vida. Reitera elementos de Huizinga (1972) y Caillois (1967) como la base para el análisis ontológico de la configuración lúdica de los sujetos y como lo corporal se encuentra allí inmerso. Así mismo comparte conceptos clave como lo son la neotenia20 y la desmesura21 el cual es un rasgo comportamental de los sujetos que les permite devenir más allá de sus propias facultades corpóreas, fisiológicas y cognitivas para dar paso a otras posibilidades de experimentación sin riesgo alguno.
Teniendo en cuenta cada uno de los aportes de estos elementos investigativos que atraviesan lo considerado como cosplay, se evidencia que lo corporal se encuentra plasmado como el elemento cartográfico dentro de cada especificidad estudiada: el cuerpo como conector de símbolos, signos, significaciones y recreaciones; el cuerpo como espacio para la imaginación y propuestas estéticas ligadas a lo ficcional; el cuerpo como espacio de trasgresión y composición de nuevos límites. Las vertientes de cada investigación resaltan la importancia de observar la materialidad de los cuerpos de los cosplayers, las experimentaciones que pueden surgir en medio de la práctica, las posibilidades otras de ser y la facultad de contagiar a otros para propiciar nuevas conexiones.
De los autores revisados, la persona que más se acerca a la propuesta de esta investigación -en tanto formula nociones como encarnación y los afectos con mayor especificidad- es Quiroz (2015), quien afirma que el cosplay es considerado un vehículo para la modificación del cuerpo en tanto se modelan, trasgreden, desafían o imitan los cánones de belleza y los aspectos corporales de los personajes a representar, permitiendo al cuerpo ser objeto de evaluación ya que en él se ven reflejados los conocimientos y técnicas (confección, diseño, creación), la interpretación y manejo de la actuación y la expresión dramática del personaje. Así mismo, lo afectivo está ligado a las conexiones que hacen los
20 En el ámbito social, la neotenia está vinculada a los procesos de formación de vínculos, relaciones, aprendizajes y desarrollo
afectivo de los sujetos, que varían según sus experiencias y significaciones; esto atribuye al juego la característica de fluir por el desarrollo del ser humano, adherirse a todos los elementos en los que el sujeto se conecta y a la constante búsqueda del conocimiento, permitiendo la plasticidad y modificación de las acciones y las ideas, la imaginación y la adaptabilidad.
21 Esta es una forma de desbordamiento motivada por la búsqueda del conocimiento, dando paso a nuevas posibilidades del ser en
todas sus dimensiones tratando de estar en constante dinamización de su propio desarrollo. Esto no quiere decir que sea una experimentación riesgosa, el autor afirma que el ser humano es una emergencia que se desborda de la selección natural sin desligarse de ella, por el contrario, la modifica y permite que otros logren realizar la misma acción dando paso a la conformación de espacio socioculturales y dinámicas comportamentales.
sujetos con los contenidos ficcionales viéndose afectados por la lectura de los mismos y las formas de producción creadora que los cosplayers generan al unir las narrativas con sus habilidades estéticas.
Por último, el uso de las tecnologías, la diversificación de lo corpóreo por medio de la imagen y la exposición que los cosplayers realizan de sus construcciones estéticas por medio de las redes sociales son los elementos que cierran esta composición teórica, ya que envuelve los temas anteriormente descritos, dando el enfoque global, trasgresor, desbordado y alternativo de la práctica del cosplay. Según Lamerichs (2013) y Castelán (2012) Las redes sociales, las páginas de exposición e intercambio de conocimientos y elementos virtuales que aportan a la transversalidad de lo corpóreo frente a las diversas experimentaciones que puede llegar a generar, hacen parte de las conexiones corpóreas y significativas de los cosplayers, ya que por dichas vías evocan sus trabajos, son resaltados por otros agentes como los kamekos22 y se proveen de posibilidades otras de composición corporal al estar en constante consumo de las narrativas que por allí transitan.