ANNEX III PARETO FRONT SOLUTIONS IN XERCES 2.7
Algorithm 5.1 High-level pseudo-code for IGA adaptation to our problem
Actualmente, estamos acostumbrados a la comunicación audiovisual debido a un frecuente consumo de televisión, cine e Internet. Sobre todo, Internet demuestra una clara apuesta por el audiovisual ya que está plagado de vídeos insertados en páginas webs y redes sociales que se pueden visualizar gratuitamente y se pueden compartir. Según ComScore, en enero de 2016, los estadounidenses realizaron 233.992 millones de visualizaciones únicas de vídeo streaming, siendo YouTube y Facebook las dos plataformas más utilizadas. Según el Observatorio Nacional de Telecomunicaciones y de la SI, en el año 2017, el 59,5% de los internautas españoles consumieron películas, series, documentales y vídeos a través de Internet.
Resulta difícil encontrar una página web, una conversación de WhatsApp o un perfil de Facebook que no contenga un vídeo insertado. En la Web 2.0 es posible una mayor integración del audiovisual que se mezcla con texto, imágenes y audio, para producir mensajes de expresión más compleja (Cebrián, 2008). Según Bartolomé et al. (2007), la web es cada vez más audiovisual y ello fomenta el intercambio y la participación en Internet, por lo que estimula la Web 2.0. Según Area y Pessoa (2012), la Web 2.0 se convierte en una biblioteca universal, un mercado global y una plaza pública de encuentro y comunicación entre personas, donde el audiovisual se convierte en una de las formas más utilizadas de comunicarse. Nos encontramos ante la audiovisualización de la web (Meso y Larrondo, 2010; Montero et al, 2013; Abril y León, 2016).
La forma en cómo creamos, compartimos y consumimos vídeo se ha transformado profundamente en los últimos años. A través de la Web 2.0, los usuarios obtienen un feedback inmediato sobre sus creaciones audiovisuales y las difunden rápidamente por comunidades con gustos e inquietudes similares (Castaño et al., 2011; Pérez y Gómez, 2010).
El vídeo es uno de los principales tipos de contenidos creados por los usuarios que se distribuyen por Internet, que conforma la mayor videoteca que jamás se ha creado (Pérez y Gómez, 2010; Tamargo, 2008). El usuario dispone de un enorme contenido audiovisual para
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descargar, consumir y compartir, que se actualiza continuamente y se engrosa tanto por empresas como por los propios usuarios. Nunca se había llegado a disponer de tanto contenido audiovisual al alcance de la mano para consumir en cualquier momento y lugar. El vídeo pierde soporte físico para convertirse únicamente en información digital, fácil de manipular y de distribuir, y el acceso al audiovisual deja de ser lineal, ya que se puede hacer desde diferentes puntos, en diferentes momentos, de forma fragmentada.
El vídeo, al poder transmitir el lenguaje corporal y las expresiones faciales, genera mayor sensación de presencia social que solo el audio. Por ello, comunicarse a través de vídeo puede ser una forma muy eficaz de salvar las distancias entre familiares, amigos o colegas de trabajo. Para mantener relaciones sociales, la comunicación basada en texto, como el email, queda en tercera posición, después del audio y del vídeo, según el estudio realizado por Molyneaux et al. (2012). Según Ferrés (2003), los contenidos audiovisuales provocan emociones más directas que los contenidos textuales.
Además, en la Web 2.0, el usuario amateur puede crear obras audiovisuales que se desmarquen de las grandes producciones broadcast, siendo más cercanas y sinceras en sus intenciones debido, en muchos casos, a su carácter desinteresado a la hora de obtener beneficios económicos (Pérez y Gómez, 2010). Algunos usuarios, a través de plataformas como YouTube, han conseguido ganar fama global y sus obras audiovisuales han sido reutilizadas por medios de comunicación de masas (Ardèvol y San Cornelio, 2007). Estos influencers (personas influyentes de los medios de comunicación), al tener muchos seguidores de diversas partes del mundo, que a su vez interaccionan en otras redes sociales, pueden potenciar la difusión del mensaje de una marca de forma multidireccional (Sarmiento et al., 2017).
Por un lado, están los audiovisuales creados por grandes productoras, pensados para difundirse por televisión o cine, pero que también utilizan la red para su distribución y difusión con el fin de llegar a un mayor público, y que el consumidor lo puede visualizar cuando quiera a través de cualquier dispositivo conectado a Internet; por otro lado, están las obras audiovisuales creadas también por grandes productoras, pero diseñadas para ser consumidas por Internet; por último, están los audiovisuales creados y compartidos por usuarios de Internet a través de plataformas como YouTube, Vimeo, WhatsApp o Facebook. Internet se convierte en un medio de distribución audiovisual barato y cómodo con el que se consigue llegar a un numeroso y diverso público. Se podría decir que los géneros audiovisuales que existen en Internet son copia de los analógicos, pero la Red proporciona las herramientas para crear una obra de forma colectiva, independientemente del lugar donde se encuentre los colaboradores que pueden ser de diferentes países y culturas (Lloret y Canet, 2008).
Según el informe anual del sector de contenidos digitales en España realizado por ONTSI (2016), casi el 70% de la facturación de la Industria de Contenidos Digitales, en el año 2015, lo representó el sector audiovisual y el sector cine y vídeo. El audiovisual digital es uno de los contenidos más consumido en Internet y las empresas invierten en ello para comunicar sus productos.
La televisión en la Web 2.0 es a la carta, donde el usuario visiona, comparte, critica y sube sus propias producciones, cuando quiere y donde quiere (Cebrián, 2008; Lago-Vázquez et
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al., 2016). Se combinan servicios llamados VOD (del inglés: video on demand, vídeo bajo demanda) como Netflix, HBO, Wuakitv y Filmin, que por una cuota de entre 7 y 15€ mensuales (precios en España en 2017) tienes acceso a un amplio catálogo de películas y series, con canales streaming compuestos por vídeos de usuarios mezclados con vídeos de grades productoras audiovisuales, como puede ser YouTube o Vimeo. A todo ello, se le suma redes sociales, como Facebook, Instagram y Twitter, donde los usuarios insertan propias producciones de vídeo, también combinadas con producciones de grandes medios de comunicación, sobre todo publicitarias, y vídeos que provienen de otras plataformas, como YouTube. Además, hay ciertas redes sociales que disponen de emisión en directo de vídeo, como Periscope y Facebook Live, donde los usuarios de la comunidad comparten y comentan vídeo en directo, sobre todo a través del móvil.
La Web 2.0 se llena de audiovisual en continuo movimiento y transformación, y se nutre del vídeo, una forma de comunicación rápida y fácil de utilizar, una forma de transmitir ideas y sentimientos entendibles para cualquier persona, donde el idioma no tiene por qué interponerse en su entendimiento. El vídeo, a través de Internet, se convierte en una herramienta de comunicación global, fácil de usar, rápida y sin limitaciones lingüísticas, ya que, como dice Sartori (1998):
La palabra es un símbolo que se resuelve en lo que significa, en lo que nos hace entender. Y entendemos la palabra sólo si podemos, es decir, si conocemos la lengua a la que pertenece; en caso contrario, es letra muerta, un signo o un sonido cualquiera. Por el contrario, la imagen es pura y simple representación visual. La imagen se ve y eso es suficiente; y para verla basta con poseer el sentido de la vista, basta con no ser ciegos. La imagen no se ve en chino, árabe o inglés; como ya he dicho, se ve y es suficiente. (p. 39)