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6.1 Modified CDL
El juego es la estrategia más adecuada para el desarrollo de las capacidades creativas del niño.
Yolanda Barreto B. El juego es la creatividad primigenia del ser humano, donde encontramos el origen de la fantasía y la creación. En la medida que el hombre juega puede crear. Por medio de este acto desarrolla todo su potencial creativo, siendo su carácter esencial la libertad. En esta libertad reside el modo de ser del juego. Los niños, por medio de la actividad creadora, impulsan actitudes vitales que los orientan hacia una vida productiva y placentera para sí y para los otros. El juego les concede la libertad para hacer y deshacer, para crear y recrear un mundo posible, donde se conjuga imaginación, fantasía, pensamiento y acción. Por el juego el niño ingresa en el mundo simbólico, donde crecerá todo su potencial de abstracción, pero también lo conectará consigo mismo favoreciendo la formación de una filosofía personal.
La creatividad humana se conjuga en la mezcla exacta del contenido que aporta el campo imaginario y lo racional, realiza una
síntesis entre ambos. El sujeto opera con mente y cuerpo; interrelaciona e interactúa con el medio ambiente dentro de una situación-espacio. En la cotidianeidad de la actividad lúdica los niños organizan el espacio de juego, eligen los compañeros, los circuitos de juego y sus variantes, elaboran y eligen objetos lúdicos. Por medio de dicha actividad se acercan al conocimiento del mundo que los rodea, porque en él ensayan, experimentan, elaboran hipótesis, arriban a resultados y soluciones de problemas, critican, se convierten en juez y parte, construyen su autonomía tomando conciencia de sí mismos y de los otros que los rodean, tanto padres como adultos.
El niño, especialmente en la etapa de la educación inicial y primaria, aprende a través del juego. El descubrimiento es el medio, la participación del método y los conocimientos, los objetivos de búsqueda. Los profesores y padres no innovados desperdician las bondades del juego por parecer desprovistos de significado funcional. La escuela tradicional ignora el juego, lo considera como “una pérdida de tiempo”, desestima las metodologías lúdicas de aprendizaje. Relega el juego para el recreo. No admite que educar jugando es mejor que educar reprimiendo.
Con el juego se potencia la creatividad. El juego es la forma más creativa de aprendizaje que tiene el niño, influye en su desarrollo físico, en su socialización, en su desenvolvimiento psicológico y en su desarrollo espiritual. Dejemos jugar al niño y juguemos con él para vigorizar sus aprendizajes. El juego es una palanca de creatividad y aprendizaje. No es prudente desalentarlo, mucho menos, impedirlo. Es deber de padres y profesores ofertar, promover, incentivar, supervisar los juegos de los niños. Las situaciones de juego contribuyen a que el niño adquiera mejor comprensión del mundo que lo rodea y así vaya descubriendo las nociones que favorecen sus aprendizajes futuros. El juego es el medio más adecuado y eficaz para concentrar las energías del cuerpo y del espíritu del niño, es un manantial especial de consecuencias didácticas. Los niños, en sus propias sociedades, y en particular en sus juegos, son capaces de imponerse reglas que respetan a menudo con más conciencia y convicción que algunas consignas dictadas por adultos.
El niño aprende a través del juego. El descubrimiento es el medio, la participación, el método, y los conocimientos, los objetivos de búsqueda. Aprenden interactuando con las cosas, con otros niños y adultos, y así van construyendo una autorepresentación del mundo, en
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ese camino de interrogaciones y respuestas, se enfrenta al mundo. Este conocimiento está íntimamente vinculado con la vida, en esta aprehensión y comprensión surge su posibilidad de creación...
1. Caminar aplicando creatividad
Caminar:
- Alrededor de los círculos dibujados en el suelo.
- Por entre los espacios de los círculos hacia delante, hacia atrás, de lado alrededor de los círculos.
- Haciendo círculos grandes y pequeños.
- Unas veces rápidamente alrededor de un círculo y después lentamente alrededor de otro.
Materiales:
- Ayudas mecánicas: círculos, líneas rectas, paralelas, aspas, etc. dibujados en el suelo.
- Ubicación de diferentes obstáculos.
- Bancas y cuerdas, en diferentes lugares del gimnasio.
Para estimular la creatividad hay que desarrollar la inclinación hacia los juegos y el afán de reconocimiento,
ambos propios de los niños.
Albert Einstein
Orientaciones generales:
Profesor: “Aseguren bien sus manos en la barra. Vengan a sentarse junto a mí. ¿Qué ven ustedes dibujado en el suelo?”.
Niño: “Vemos redondeles, círculos”.
Profesor: “Los redondeles que ven ustedes son su casa y cada uno va a sentarse en su casa, cuando yo dé una palmada, regresan junto a mí”.
Luego de hacer lo que pide, el profesor les indica que busquen otras formas de ir y regresar caminando de espaldas, de costado, etc.
Profesor: “¿Pueden hacer lo mismo corriendo?”.
Ahora van a caminar fuera de los círculos cambiando entre los cominos sin chocarse y a una palmada repetir corriendo.
Profesor: “Vuelvan a sentarse. ¿Quién me puede mostrar cómo han ido caminando por los senderos? ¿Cómo lo has hecho Pedro? ¿Ahora todos pueden seguir a su compañero sin meterse en los círculos y sin pisar las líneas?”.
Siempre que orientamos la labor educativa al desarrollo de la creatividad debemos tener en cuenta que la creación es una vivencia única, personal (sale de dentro), que tiende a comunicarse a través de un producto. Este producto es una
elaboración del sujeto y puede ser un objeto, un juego, un conocimiento, etc., es el punto de llegada del proceso
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2. Siluetas
3. Las islas flotantes
Este entretenimiento requiere algunos objetos que deben pedir prestados a mamá: una tina o batea bien grande, varios platos hondos de plástico y monedas.
¿Ya? Bueno, ahora llenen el recipiente con agua y coloquen allí las “islas flotantes”, o sea, los platos. Previamente, se habrá establecido la línea de lanzamiento y, desde allí, cada jugador, por turno, lanzará seis monedas, tratando de que caigan dentro de alguno de los platos. Ganará el que logre colocar más monedas o fichas. Deben tener en cuenta que la moneda que toque el plato y rebote cayendo al agua no recibirá puntuación.