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Non-evolutionary Rule Learning Algorithms

2.4 Machine Learning

2.4.1 Non-evolutionary Rule Learning Algorithms

De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en diversas unidades de distinta significación, también tenemos un lenguaje no verbal, visual, que puede construir un alfabeto de significación.

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Es así que, tal como se explica en los Fundamentos de Diseño Gráfico, elaborado por EcoTec (2008), las imágenes podrían descomponerse en unidades de significación más pequeñas en función de alguno de sus componentes: color línea, entre otros. Cada una tiene características diferentes lo que permite desempeñar funciones diferentes dentro de la composición.

La descripción de cada una de las características se encuentran detallados en el artículo Formas Básicas en Diseño Gráfico, de Luciano M. (2003) y son expuestos a continuación:

a. Forma

Definida por la disposición geométrica. La forma de una zona o contorno va a permitirnos reconocerlas como representaciones reales o imaginarios.

b. Dirección

Proyección plana o espacial de una forma, continuación imaginaria de la misma aún después de su finalización física. Puede ser horizontal, vertical o inclinada en diferentes grados.

Figura No. 12

Dinamismo de dirección 2D y 3D

Fuente: DesignTec

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Importante y evidente, puede imprimir un fuerte carácter de dinamismo a los elementos a los que se aplica. Toda forma o zona tendrá en general dos colores diferentes, el de su contorno y de su parte interna, pudiendo aplicarse tanto colores puros como colores degradados de colores.

Figura No. 13

Contraposición de colores lineales.

Fuente: DesignTec

d. Textura

Modificación o variación de la superficie de los materiales, sirve para expresar visualmente las sensaciones obtenidas mediante el sentido del tacto o para representar un material dado. La textura está relacionada con la composición de una sustancia a través de variaciones diminutas en la superficie del material, y se consigue una composición gráfica mediante la repetición de luces y sombras o de motivos iguales o similares.

Figura No. 14. Texturas inclusivas.

Fuente: DesignTec

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Tamaño relativo de una zona respecto a las demás y al total de la obra. Los diferentes tamaños de las diferentes zonas modifican y defines las propiedades de cada una de ellas.

Figura No. 15 Escalamiento gradual.

Fuente: DesignTec

f. Dimensión

Capacidad tridimensional de un elemento o zona. La dimensión solo existe en el espacio real tridimensional, pero se puede simular en una composición grafica plana mediante técnicas de perspectiva, sombreado o superposición. También, mediante el uso de fotografías, que introducen espacios tridimensionales en la composición.

Figura No. 16

Redimensionamiento Espacial

Fuente: DesignTec

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Aporta connotaciones de dinamismo y fuerza. En las obras gráficas puras no existe movimiento real, pero si se encuentra implícito en ciertos y se puede conseguir con ciertas técnicas que engañan al ojo humano o representando elementos que sí lo tienen en el mundo real.

Figura No. 17

Descripción gráfica de movimiento.

Fuente: DesignTec

h. Punto

Es la unidad mínima de comunicación visual, el elemento grafico fundamental y por tanto el más importante y puede intensificar su valor por medio del color, el tamaño y la posición en el plano. No es necesario que el punto este representado gráficamente para tomar fuerza, ya que en cualquier figura su centro geométrico puede construir el centro de atención.

Es definido por su forma, color, tamaño y por la ubicación que tenga dentro de la composición gráfica.

i. Línea

Es el elemento básico de todo grafismo y uno de los más usados, teniendo tanta importancia como la letra en un texto. Está formada por la unión de varios puntos en sucesión, pudiéndose

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asimilar la trayectoria seguida por un punto en movimiento, por lo que tiene mucha energía y dinamismo. Su presencia crea tensión y afecta al resto de elementos cercanos a ella.

Podemos considerar diferentes tipos de líneas, cada una con diferentes cualidades:

Línea Recta, que define el camino más corto entre dos puntos. Es poco frecuente en la naturaleza en donde dominan las curvas, pero muy abundante en el entorno humano, que necesita e ellas para dar estabilidad a su creaciones.

Línea Recta Horizontal: expresa equilibrio, calma, equilibrio estable, no hay estabilidad sin una línea recta horizontal de referencia, una línea de horizonte, ya que nos movemos en un plano horizontal.

Línea Recta Vertical: Sugiere elevación, movimiento ascendente, actividad. También expresa equilibrio pero inestable, como si estuviera a punto de caer.

Línea Recta Inclinada: Expresa tensión, inestabilidad desequilibrio. Parecen que están a punto de caerse.

Además existe la línea Curva, que es la línea más libre y la más dinámica de todas, pudiendo seguir desde un movimiento perfectamente definido hasta un movimiento caótico, sin reglas. Está muy asociada al ser humano, que escribe y dibuja siempre con líneas curvas.

Las curvas más comúnmente usadas en diseño gráfico digital son:

Las curvas de Bézier: Este tipo de curvas fue desarrollado por Pierre Bézier por encargo de la empresa Renault., que buscaba una familia de curvas representables matemáticamente que permitieran representar las curvaturas suaves que deseaban dar a sus automóviles.

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Una curva de Bézier queda totalmente definida por cuatro puntos característicos, los puntos inicial y final de la curva y dos puntos de control que definen su forma. Para modificar su forma, basta con cambiar de posición uno de sus puntos de control.

Son curvas de manejo poco complejo y muy elegante, con un desarrollo muy suave, capaces de adaptarse a casi cualquier forma imaginable, por lo que son muy usadas para diseñar logotipos e iconos y para copiar cualquier figura. También son enormemente versátiles, pudiendo adoptar desde curvaturas muy suaves a curvaturas muy fuertes, pasando por los valores intermedios. Puede incluso, cambiar de cóncavas a convexas alrededor de un punto.

Figura No. 18 Curva Bézier

Fuente: http://dcain.etsin.upm.es/

j. Trazo

Es elemento lineal formado por la unión sucesiva de diferentes líneas. Es tal vez la forma gráfica más humana, la que mejor representa nuestra forma natural de dibujar. El trazo hereda las propiedades de la líneas que lo crean, existiendo trazos rectos, curvos mixtos.

34 k. Contorno

Objeto grafico creado cuando el trazo de una línea se une en un mismo punto. Es decir, cuando una línea continua empieza y acaba en un mismo punto. Todo contorno delimita dos zonas, una acotada y otra infinita creándose un sub-mundo grafico particular en cada forma definida por cada contorno. Los principales contornos son: el cuadrado, el triangulo y la circunferencia.

l. El Cuadrado

Figura geométrica formada por cuatro líneas rectas de igual longitud, denominadas lados, que forman ángulos perfectamente rectos en los puntos de unión entre ellas. Figura muy estable y de carácter permanente, asociada a conceptos como estabilidad, permanencia, honestidad, rectitud, limpieza, esmero y equilibrio.

m. El Triangulo

Un triángulo, en geometría, es un polígono determinado por tres segmentos que se cortan dos a dos en tres puntos (que no se encuentran alineados, es decir: no colineales). Los puntos de intersección de las rectas son los vértices y los segmentos de recta determinados son los lados del triángulo. Dos lados contiguos forman uno de los ángulos interiores del triángulo. Por lo tanto, un triángulo tiene 3 ángulos interiores, 3 ángulos exteriores, 3 lados y 3 vértices.

Figura No. 19

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Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki

Si está contenido en una superficie plana se denomina triángulo, o trígono, un nombre menos común para este tipo de polígonos. Si está contenido en una superficie esférica se denomina triángulo esférico. Representado, en cartografía, sobre la superficie terrestre, se llama triángulo geodésico.

n. La Circunferencia

La circunferencia es un contorno continuamente curvado, cuyos puntos están todos a la misma distancia de un punto central, llamado centro del círculo. La distancia constante de cualquier punto de la circunferencia se denomina radio.

2.5.5 Denominación de Colores

Tal como lo señala Caraballo M. (2013), las teorías del color crean una estructura lógica para el color. Una paleta de color, sobre la base de rojo, amarillo y azul, es tradicional en el campo del arte, Sir Isaac Newton desarrolló el primer diagrama circular de colores en 1666. Desde entonces, los científicos y los artistas han estudiado y diseñado numerosas variaciones de este concepto.

Figura No. 20

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Fuente: www.aloj.us.es a. Colores Primarios

Los colores primarios son el rojo, amarillo y azul. En la teoría del color tradicional (usado en la pintura y pigmentos), los colores primarios son los tres colores que no se pueden mezclar por una combinación de otros colores. Todos los demás colores se derivan de estos tres colores.

b. Colores Secundarios

Los colores secundarios son el verde, naranja y morado. Estos son los colores que se forman mezclando los colores primarios.

c. Colores Terciarios

Los colores terciarios son el amarillo-naranja, rojo-anaranjado, morado-rojo, azul-púrpura, azul-verde, amarillo-verde. Estos son los colores que se forman mezclando un color primario y un color secundario. Es por eso que el nombre del color es de dos palabras, como el azul- verde, rojo-púrpura.

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La armonía se puede definir como una composición agradable, ya sea música, poesía, color, o incluso un plato. En las experiencias visuales, la armonía es algo que es agradable a la vista, involucra al espectador y crea un sentido interno de orden y equilibrio en la experiencia visual.

Tejada Z. (2011), en el portal ycomo.net, indica “Cuando algo no está en armonía, es aburrido o caótico. En un extremo está una experiencia visual que es tan suave que el espectador no está activo. El cerebro humano rechaza un estimulante de información de menor grado. En el otro extremo hay experiencias visuales que son tan exageradas y caóticas que el espectador no puede soportarlo. El cerebro humano rechaza lo que no puede organizar, y lo que no puede entender”.6

La tarea visual requiere que presente una estructura lógica, la harmonía de color proporciona interés visual y un sentido de orden. En resumen, la unidad extrema conduce a menor estimulación, la extrema complejidad conduce a la sobre estimulación. La armonía es el equilibrio dinámico.

e. Modelo color RGB.

El portal de enciclopedia libre Wikipedia denota al RGB como un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores de luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.7 Figura No. 21 Síntesis Aditiva RGB 6 Recuperado de http://www.ycomo.net/general/27-general/749-teoria-basica-del-color. 7 Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/RGB.

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Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki

Los ojos humanos tienen dos tipos de células sensibles a la luz o foto receptores: los bastones y los conos. Estos últimos son los encargados de aportar la información de color.

Para saber cómo es percibido un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de conos con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen máxima sensibilidad a los colores que forman la terna RGB. Aunque los conos, que reciben información del verde y el rojo, tienen una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una veinteava (1/20) parte de la respuesta a los otros dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de codificación de imagen y vídeo, como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente más información de la componente azul, ya que el ser humano no percibe esta pérdida.

La sensación de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres respuestas diferentes, una por cada color.

El hecho de que la sensación de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensación. Y en esta limitación de la visión humana se basa el modelo de síntesis del color, mediante el cual podemos obtener a partir de estímulos visuales estudiados y con una mezcla de los tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.

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f. Nomenclatura RGB en html y lenguajes de programación.

Para indicar con qué proporción es mezclado cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera que el valor "0" significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits).

Así, como está establecido en Wikipedia, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255 y cada color es definido por un conjunto de valores escritos entre paréntesis (correspondientes a valores "R", "G" y "B") y separados por comas.8

Figura No. 22

Cubo de denominación RGB

Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki

De este modo, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color, es decir el color negro, se obtiene cuando las tres componentes son 0: (0,0,0). La combinación de dos colores a su máximo valor de 255 con un tercero con valor 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma, aparecen los colores amarillo (255,255,0), cian (0,255,255) y

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magenta (255,0,255). El color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo valor (255,255,255).

El conjunto de todos los colores también se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.

g. Nomenclatura hexadecimal (html) de colores.

Acorde a información técnica desarrollada por Fraunhofer (2012), en las pantallas, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Las pantallas se dividen en puntos minúsculos llamados píxeles formados por tres subpíxeles de colores primarios de luz, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.

Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color, mediante la fórmula 63=216. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit (resultante de 224), posibilitó el uso de 16,7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.9

Figura No. 23

Colores de acuerdo a CIE RGB

9 Portal informático científico Fraunhofer (2012). Recuperdado de http://www.ipsi.fraunhofer.de/

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Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki

La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en numeración hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF, cuyos valores respectivos en sistema decimal equivalen a 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensión 6.

Se procura que los píxeles sean de un color tal que cuanto más saturado sea, será mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene limitaciones:

La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo pueden ser obtenidos los colores interiores del triángulo formado por los tres colores primarios de luz. La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromáticos.

Las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar. Esto implica que las codificaciones de

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los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisión de acuerdo con las características de la pantalla.

Figura No. 24

Hexádecimal de Blanco y Negro

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB

La codificación dodecadecimal del color permite expresar fácilmente un color concreto de la escala RGB, utilizando la notación hexadecimal, como en el lenguaje HTML y en JavaScript. Este sistema utiliza la combinación de tres códigos de dos dígitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB.

En el sistema de numeración hexadecimal, además de los números del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numérico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeración hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente fórmula:

decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal

La intensidad máxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, también 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dígitos.

Figura No. 25

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Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB

Figura No. 26

Hexadecimales combinaciones básicas.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB

Figura No. 27 Hexádecimal HTML 4.01

h. Nomenclatura de luminancia de colores dentro de proyecciones.

La luminancia juega un papel muy

Fraunhofer (2012), supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las características indicadas en el gráfico adjunto:

Fuente:

Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendrá la forma (ir, ig, ib) donde ir, ig y ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada color primario. Si situamos los colores obtenidos en el gráfico, tenemos que:

• Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sitúa en el vértice correspondiente al color de coeficiente no nulo.

• Si un coeficiente es nulo, el color se sitúa en uno de los lados del trián de todos ellos son los colores más saturados.

• Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se sitúa en un punto del interior; cuanto más parecidos sean los tres coeficientes, más cerca estará del blanco (en el centro).

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omenclatura de luminancia de colores dentro de proyecciones.

La luminancia juega un papel muy importante en la nomenclatura de colores. Tal como dice Fraunhofer (2012), supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las características indicadas en el gráfico adjunto:

Figura No. 28 Plano de Luminancia

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB

Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendrá la forma (ir, ig, ib) donde ir, ig y ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada color

Si situamos los colores obtenidos en el gráfico, tenemos que:

Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sitúa en el vértice correspondiente al color de coeficiente no nulo.

Si un coeficiente es nulo, el color se sitúa en uno de los lados del trián de todos ellos son los colores más saturados.

Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se sitúa en un punto del interior; cuanto más parecidos sean los tres coeficientes, más cerca estará del blanco (en el centro). omenclatura de luminancia de colores dentro de proyecciones.

importante en la nomenclatura de colores. Tal como dice Fraunhofer (2012), supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las características

http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB