8.2 Other Findings
8.2.7 Uses for Code Snippets
Cabe destacar que, según Lakoff y Johnson (1980) y Kövecses (2002), entre otros,
la personificación puede ser entendida como una de las ‘metáforas ontológicas’ más obvias por ser nosotros mismos en general y nuestros cuerpos en particular los que conforman su
dominio fuente. Tal conocimiento sobre nosotros mismos, desde una perspectiva
tradicionalmente antropocéntrica y cognitivamente experiencial, hace posible metaforizar y
comprender metafóricamente entidades no humanas como ‘ideas’, ‘conceptos’, ‘teorías’, ‘’acciones’, ‘objetos inanimados’, etc.
Estos dominios meta constituyen estructuras conceptuales genéricas que al ser poco
definidas conforman la base para categorías más específicas, como podemos ver en el
siguiente cuadro:
DOMINIO META DOMINIO FUENTE
ENTIDADES NO HUMANAS ENTIDADES HUMANAS
ABSTRACTAS CONCRETAS
Ideas /conceptos/ etc. Objetos inanimados PERSONAS / HUMANOS
Tecnología de la información
Producto
tecnológico SERES HUMANOS
Tecnologías de calidad de servicio Quality-of-service (QoS) Technologies Acelerador Accelerator SER VIVIENTE SER PENSANTE SER SOCIAL SER EMOCIONAL
Cuadro 2.7: Dominios meta y fuente de la metáfora ontológica
A partir de esta jerarquía conceptual, es posible armar la estructura conceptual que
da lugar a la personificación de la tecnología de la información:
LAS IDEAS /CONCEPTOS / OBJETOS = PERSONAS / HUMANOS
LA TECNOLOGIA es UN SER HUMANO DE LA INFORMACION
SER VIVIENTE / SER PENSANTE / SER SOCIAL / SER EMOCIONAL
Cuadro 2.8: Estructura conceptual de la personificación de la tecnología de la información
LAS IDEAS / CONCEPTOS / OBJETOS SON PERSONAS / HUMANOS (IDEAS / CONCEPTS / INNANIMATE OBJECTS ARE PEOPLE / HUMAN) aparecen en las bases Metalude (Goatly) y Master Metaphor List (Lakoff) como metáforas conceptuales básicas que cuentan con
numerosos emergentes lingüísticos en la lengua inglesa por estar muy arraigadas
(entrenched) culturalmente. Estas metáforas, llamadas metaphor theme (Goatly, 2007) o
metaphor keys (Charteris Black, 2004), ocupan el nivel conceptual (supraordinal) más alto
en la escala de generalidad; por tal motivo sustentan las metáforas conceptuales más
específicas, como LA TECNOLOGIA DE LA INFORMACIÓN ES UN SER HUMANO.
Es relevante aclarar que en las bases de datos referidas, fuente de evidencia en
autores como Goatly (2007) y Kovecses (2002), sólo aparecen nombradas las metáforas
conceptuales convencionales LA/S MÁQUINA/S / COMPUTADORA/S SON PERSONAS /
HUMANOS (MACHINE/S / COMPUTER/S IS /ARE PEOPLE / HUMAN). Como ya lo anticipáramos en relación a nuestro uso del término ‘tecnología’ consideramos que, ante la vertiginosa evolución tecnológica, el dominio meta TECNOLOGIA DE LA INFORMACIÓN es una instancia
superadora que incluye los dominios meta MACHINES y COMPUTERS. Por tal motivo, LA
TECNOLOGIA DE LA INFORMACIÓN conforma nuestro dominio meta básico.
Por otro lado, la personificación, según Lakoff y Johnson (1980: 72) “cubre una amplia gama de metáforas cada una de las cuales escoge aspectos diferentes de una
persona, o formas de mirar a una persona.”. Kóvecses (2004) en tal sentido habla de
metaphor utilization ya que entiende que del mismo modo que en el dominio meta se
resaltan y se ocultan determinados aspectos (metaphor highlighting), el dominio fuente
también se centra en algunos e ignora otros. En la metáfora de la ‘Gran Cadena del Ser’ (Lakoff y Turner, 1989), la categoría ‘humano’ es la que ofrece mayores recursos como dominio fuente. Además de sus propios atributos (mentales, intelectuales, sociales,
culturales), contiene los atributos de las categorías de orden inferior (atributos físicos de las
cosas, atributos físicos y biológicos de las plantas y de los animales).
Las conceptualizaciones SER VIVIENTE / SER PENSANTE / SER SOCIAL / SER
EMOCIONAL definen entonces con mayor especificidad la personificación de la tecnología en la que se ‘utilizan’ propiedades y comportamientos humanos diversos como vemos en los siguientes ejemplos:
(7) We compare Palm OS and Windows Mobile to see which is the champ of the PDA World.
THE MOBILE OS SMACK DOWN
They’ve been fighting for the PDA Crown for years. In one corner, the sinewy old champion, Palm OS. The challenger, Microsoft Windows Mobile, was a chubby kid, but hardware advances and its recent Version 5.0 have turned fat into muscle. (PC Magazine, November 8, 2005, p. 199)
(8) The 3002WTCi can compete competently with the Lenovo / IBM thinkPad X41 and the Sony T350P (though the featherweight Toshiba Portégé R200, at 2,7 pounds is still in a league of its own.). (PC Magazine, August 9, 2005, p. 42)
En estos casos, la personificación de la tecnología (PDAs y laptops) es mucho más
específica que la conceptualización metafórica LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN ES
UN SER HUMANO. Las palabras resaltadas en negrita contextualizan y definen atributos y acciones humanas que conllevan a la personificación de la ‘tecnología’ como ‘deportista’ en términos generales y como un ‘boxeador profesional’ más específicamente.
Tenemos entonces que LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN ES UN DEPORTISTA
LA TECNOLOGÍA
( Palm OS, Microsoft Windows Mobile, Version 5.0, Toshiba Portégé R200) UN SER HUMANO (chubby) kid
UN DEPORTISTA The champ, the sinewy old champion, fat into muscle (entrenamiento), compete
UN BOXEADOR The challenger, featherweight, fighting for the … crown, snack down, in one corner, league
Profesional featherweight, crown, league
Cuadro 2.9: Ejemplo de personificación de la tecnología de la información
En esta metáfora conceptual se conjugan atributos, motivaciones y comportamientos
humanos relacionados con lo físico, lo emocional y lo social que permiten personificar la
tecnología resaltando algunos aspectos como los siguientes:
SER VIVIENTE (FÍSICO): sinewy, muscle, chubby, featherweight (peso), fat into muscle (mejoramiento físico). Se proyectan sobre el dominio meta ‘tecnología’ atributos
como resistencia, dureza, robustez, liviandad. Es importante destacar que en estos ejemplos
la tecnología hace referencia sobre todo al ‘hardware’; por tal motivo, la conceptualización de una competencia boxística se plantea en el plano físico (de cuerpo a cuerpo).
SER EMOCIONAL: the challenger, snack down, fight(ing), compete. En este caso el dominio fuente se construye a partir de actitudes y (re)acciones que revelan conductas
motivadas por emociones que podrían calificarse como violentas. Así la ‘persona’ es el desafiador’, el ‘agresor’ , el ‘peleador’; inclusive compete, la palabra más neutra, podría ser entendida como una extensión de la metáfora convencional LA DISCUSIÓN ES UNA GUERRA
(Lakoff y Johnson, 1980) donde predomina el componente de ataque y defensa En la
‘tecnología’ se proyectan conductas desafiantes, agresivas, competitivas que resultan necesarias a los fines de la ‘pelea’ para ocupar un lugar en el mercado, en este caso, el primero: champ, champion, Crown.
SER SOCIAL: league. Al hacer referencia a la pertenencia a una institución destinada a promover actividades (peleas) en beneficio de sus miembros, la tecnología queda
encuadrada socialmente al ser entendida como miembro (producto) de dicha asociación
(empresas, fabricantes, etc.) al que se le ofrece la oportunidad de ‘pelear’ un lugar en el mercado (ring: in one corner). Estos eventos a su vez convocan a público (compradores /
admiradores del producto) lo que intensifica su rol social, que en muchos casos no sólo se
relaciona con la competencia sino que también tiene una estrecha relación con el
‘entretenimiento’ como sucede con el uso de la tecnología en cuestión.
Si bien, como se puede observar, es posible hacer varias proyecciones entre los
dominios meta y fuente, en estos ejemplos, a juzgar por la única palabra que lo sustenta
(league), el aspecto social resulta el menos expuesto de los tres. Asimismo, es interesante
destacar que toda actividad deportiva implica no sólo intervenciones físicas sino también de
carácter mental; sin embargo, el aspecto ‘cognitivo’ en este caso queda totalmente oculto. Como resaltar y ocultar se presuponen mutuamente, la ‘utilización metafórica’ en estos
casos deja al descubierto un modelo de ‘ser humano’ no pensante y socialmente limitado que se proyecta en una tecnología que sólo resalta aspectos humanos funcionales (cuerpo
fuerte y emociones violentas) para representar la lucha en el mercado.
En los siguientes ejemplos, sin embargo, la utilización metafórica del dominio
fuente se parcializa a partir de un ser humano cuyos aspectos físico y biológico, a
diferencia de (7) y (8), se muestran comprometidos.
(9) PCs frequently suffer a period of vulnerability between the time when the source code for a new worm hits the Internet and the time the
antivirus definitions to block and clean the infection are available for download. Panda detects and disinfects most forms of malware, and will alert you to (but won’t fix) spyware infestations (PC World, June 2005, p. 164)
(10)
(PC World, June 2004, p. 53)
La concepción metafórica en (9) y (10) conduce a la metáfora LA TECNOLOGIA DE
LA INFORMACIÓN ES UN SER HUMANO VULNERABLE donde la tecnología (PC) se personifica desde la indefensión biológica y se convierte en un:
SER VIVIENTE (u organismo) sufriente (suffer, common computing uh-ohs) que padece problemas de salud (infection, infestation) provocados por falta de defensas
(period of vulnerability) que facilitan la entrada de agentes patógenos al organismo (a new
worm) y por eso se encuentra débil y limitado físicamente (imagen). Existe sin embargo la
medicación correspondiente (antivirus) que cura (disinfect, block and clean the infection,
sure cures) y logra alivio (instant relief) en tanto y en cuanto el ‘usuario’ se haga responsable de su administración (imagen). En tal sentido se sigue que LA TECNOLOGÍA ES
UNA VÍCTIMA no sólo por su vulnerabilidad sino también porque sin la voluntad ‘curativa’ del usuario la tecnología corre serios riesgos de colapsar (muerte).
SER (ANTI) SOCIAL: si bien no aparecen términos vehículo que refieran directamente a este aspecto, las enfermedades mencionadas (infections provocadas por virus y bacterias
e infestations provocadas por parásitos). son contagiosas, esto es, se originan a partir de
Estas enfermedades, por su misma naturaleza, también conducen paradójicamente al
‘aislamiento’ social para evitar nuevos contagios. La tecnología ‘enferma’ es nuevamente estructurada como víctima, en este caso, de su participación dentro de ámbitos sociales.
En esta representación de la tecnología, la utilización metafórica de las debilidades
y vulnerabilidades físicas y biológicas del ser humano permiten conceptualizar una PC
imposibilitada de actuar tanto en su hardware (cuerpo) como en su software (funciones).
Quedan asimismo en ‘sombras’ los aspectos ‘cognitivos’ (porque está ‘enfermo’ no puede pensar’) y ‘emocionales’ (porque está ‘enfermo’ no tiene voluntad, se siente deprimido, etc.). Tal ‘ocultamiento’ resalta al igual que en (8) y (9) un modelo de ser humano no pensante aunque con el agravante de estar emocionalmente disminuido.
Un aspecto a destacar es la participación del ser humano real (usuario) que puede
asumir el rol de a) ‘enemigo’ o ‘victimario’ ante su decisión de no suministrar el antivirus o contrariamente de b) ‘amigo’ al tomar la decisión de hacerlo. En ambos casos el ‘usuario’ queda igualmente atrapado en una ‘red de gastos’: o pierde su PC y debe comprar otra, o compra el antivirus. Se invierte así la relación ‘víctima – victimario’ sugerida anteriormente y la tecnología (hombre metafórico) y el usuario (hombre literario) quedan
confundidos en una especie de ‘lucha’ por sus sobrevivencias. La única salida, sin embargo, parece ser el ‘antivirus’ que beneficia tanto a PC como usuario pero que obliga al usuario a comprarlo.
Goatly (2007) sostiene que la interrelación entre dominios se plantea de dos
maneras: por ‘multivalencia’ (dominios meta diferentes para un mismo dominio fuente) y por ‘diversificación’ (dominios fuente diferentes para un mismo dominio meta). Aunque en su planteo sobre la ‘diversificación’ se consideran dominios ‘fuentes’ pertenecientes a campos semánticos o esquemas conceptuales diversos, la personificación, al reflejar formas
diversas de mirar al ser humano, puede ser entendida como una forma de ‘diversificación’.
Así, la ‘tecnología (de la información)’ como único dominio meta en esta etapa de nuestro análisis, cuenta con ‘diversos’ dominios fuente (ser humano, ser viviente, ser social, ser emocional, ser pensante, deportista, víctima, enfermo) que permiten abordar su complejidad
desde diferentes ángulos.