3.1 Towards Desktop Surface Computing
4.2.2 The Prototype
El término Sistema Complejo Adaptativo fue acuñado en el interdisciplinario Instituto Santa Fe (EEUU) por John H. Holland, Murray Gell-Mann y otros (1984).
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Un sistema es considerado complejo cuando está compuesto de un gran número de elementos que interactúan entre sí. Asimismo, la funcionalidad de un sistema se genera por las interacciones entre sus elementos, lo cual puede producir comportamientos colectivos (Miramontes, 1999, citado por San Martín, 2008), es decir, conductas que no están definidas en los elementos individuales.
Sin embargo, definir “la complejidad no corresponde a lo inconmesurable ya que lo complejo no es científicamente análogo a lo caótico, aunque perceptualmente lo pareciera”. (San Martín, 2008)
Un sistema complejo adaptativo obtiene información del contexto, identificando regularidades, condensándolas en una especie de “esquema” o modelo y actuando en el contexto de aplicación sobre la base de dicho esquema.
“Los Sistemas Hipermedia Adaptativos (…) su objetivo es construir un espacio de aprendizaje capaz de ajustarse a las particularidades de cada alumno, con lo que constituyen una forma única de interacción y reciprocidad entre el sujeto y el hipermedia educativo, estableciéndose así como un potente recurso didáctico. Su naturaleza permite configurar entornos educativos para conseguir que los alumnos alcancen los objetivos de aprendizaje establecidos mediante contenidos y recorridos adecuados a sus aptitudes, intereses y preferencias”. (Berlanga Flores, A., García Peñalvo, F., 2004)
Por lo tanto, estos sistemas buscan que el contexto se adapte al usuario y no al contrario, como sucede en los hipermedia “clásicos”, los cuales muestran el mismo contenido y los mismos enlaces a todos los usuarios. En este sentido, para que sea adaptativo debe ser configurado en un entorno hipermedial y que a su vez, el usuario sea capaz de realizar dicha adaptación. (Brusilovsky, 1996).
Existe diferencia entre estos Sistemas Hipermediales Adaptativos y un sistema adaptable ya que éste último se enfoca, básicamente, en proporcionar al usuario herramientas para la personalización del sistema (color, tipo de letra, tamaño de letra, etc.), o en contar con interfaces para diferentes niveles (por ejemplo, experto, principiante, etc.). De este modo, la gran diferencia es que en un sistema adaptable, el usuario diseña su entorno seleccionando según sus necesidades o intereses, mientras que un sistema hipermedial adaptativo emplea un modelo de usuario para proveer adaptación automática. Aunque también estos últimos pueden contar con características adaptables. (Berlanga Flores, A., García Peñalvo, F., 2004:8)
De modo general, se define a los Sistemas Hipermediales Adaptativos como sistemas hipermediales que permiten personalizarse (adaptarse) en función de los usuario
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individuales (Henze, 2000). De este modo, el modelo se desarrolla a partir de las metas, preferencias, características personales y conocimientos de cada usuario, el cual lo utilizará y modificará según vaya interactuando con el sistema y así adecuando la información (contenidos) y los links para la navegación, a sus necesidades, ya que considera que los usuarios aumentan y varían sus conocimientos permanentemente En relación con estos Sistemas se pueden mencionar los sistemas inteligentes. Los mismos son sistemas que pueden “aprender” a partir de información recolectada de una base de conocimiento, se caracterizan por su interactividad (es capaz de interactuar con su entorno electrónico a partir de diferentes tipos de comunicación), autonomía (no necesitan supervisión constante, aunque siempre deben estar bajo el control de la persona que representa), proactividad (tienen metas u objetivos explícitos que cumplir, y actúan directamente para ello) y aprendizaje (adquirir conocimiento de modo dinámico de su representado y del contexto donde implementan sus acciones, para aprender de dicha interacción e incorporar los cambios en su base de conocimientos) En síntesis, un Sistema Inteligente es un programa de software que representa características y comportamientos semejantes al de la inteligencia humana, como son los sentidos para recibir información, actúa y tiene memoria para guardar lo que recibe del contexto y de sus acciones, es capaz de aprender de las “experiencias” pasadas y de ese modo puede mejorar su rendimiento y adecuarse.
Ejemplo de estos sistemas pueden observarse en la propuesta presentada por un equipo interdisciplinario de especialistas en lenguajes informáticos e ingeniería de la Universidad de Granadas y de la Universidad Autónoma de Madrid (M. Gea, J.L. Garrido, F.L. Gutierrez, R. Cobos y X. Alaman, 2004). La propuesta responde a la necesidad de técnicas y metodologías para organizaciones orientadas al trabajo, que les permita adecuarse a modelos de comportamiento dinámico, donde se consideren los aspectos de colaboración del grupo de trabajo. Con el objeto de modelar sistemas colaborativos los especialistas proponen la metodología que han denominado AMENITIES, y su aplicación a KnowCat (sistema de gestión del conocimiento).
Todo sistema a su vez, refiere a un contexto, por lo que cabe aclarar que por “contexto” se entiende “cualquier información que puede usarse para caracterizar la situación de una entidad” (Dey, 2000, citado por Dourish, 2004). Entendiendo a la entidad como una persona, lugar u objeto que es considerado relevante para la interacción entre un
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usuario y una aplicación, incluyendo al usuario mismo y la aplicación. De este modo, el contexto es información, y según como se selecciona, procesa y produce la misma a través de dichos sistemas, se posibilita la adecuación del mismo con las utilidades para el usuario.
Dourish (2004) sostiene al respecto que según la variable situación contextual en la cual la tecnología es utilizada, se necesita comprender más sobre la relación entre la tecnología informática y el contexto en la que se encuentra.
El problema del contexto no refiere a cómo lo represento sino que tiene que ver con un problema de relaciones, es decir, con qué se vincula la actividad que se desarrolla, de las características del contexto en que se desenvuelve y a su vez, cómo y porqué las personas que interactúan pueden tener una comprensión mutua del contexto para sus acciones. La idea de contexto consiste en un conjunto de características del mismo que rodean las actividades que se realizan, y que estas características pueden ser codificadas y hacer viable, de este modo, un sistema de software. Entonces, el contexto no es algo que permite describir un escenario, sino que es lo que las personas hacen. Es un producto de la relación, más que una premisa. Así el contexto y la actividad no pueden separarse. El contexto no es algo estable, dado, como una descripción externa a la actividad misma. Por el contrario, aparece y es sostenido por la misma actividad. Esta concepción sobre el contexto se apoya en la tradición fenomenológica y particularmente en una visión etnometodológica de la misma. (Garfinkel, 1984)
En síntesis, en el marco de este trabajo, los dispositivos hipermediales dinámicos que integren sistemas inteligentes, adaptables al contexto pueden posibilitar el aprendizaje organizacional en las comunidades de práctica.