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Nomad: An Efficient Consensus Approach for Latency-Sensitive

4.4 The Design of Nomad

4.4.3 Consensus on the Edge

El cine de animación es aquél en que se usan mayoritariamente téc- nicas para animar dibujos u objetos. En el cine de animación, contraria- mente al cine de imagen real, las imágenes son producidas individual-

mente mediante diversas técnicas, de forma que al proyectarse consecuti- vamente se produzca la ilusión de movimiento; además, «se basa en el mismo principio que el de la ilusión cinematográfica, bien sea a 16 imáge- nes por segundo (como en el cine mudo) o a 24» (Varios, 1999: 110).

Para Chion (1992: 425), el concepto de cine de animación se encua- dra en un territorio distinto al de cine de tomas reales y, es cierto que es en este sentido, que el cine de animación ha avanzado. Sin embargo, hu- bieron experiencias interesantes, cuya intención era mezclar los dos cam- pos: el real y el de animación. Tentativas no muy antiguas como la de

¿Quién engañó a Roger Rabbit? (1987) de Bob Zemeckis, «una comedia

policíaca basada en la mezcla de personajes filmados y dibujados». Pare- ce claro que este concepto no se ha considerado un género, como se ha podido verificar en el epígrafe anterior sobre los géneros del cine, y ahora se constata con la definición de Sánchez (2002: 125), quien indica que «es un formato, no un género ni una estética ni un tipo de películas, aun- que abunden los cortometrajes, suela identificarse con el cine infantil o so- bresalgan los relatos humorísticos».

Según Costa (2001: 19), esta técnica se desarrolla en un mundo pro- pio, recorriendo distintos campos artísticos, sumergiéndose en las tecno- logías artísticas y atravesando el espacio del audiovisual, donde estable- ce vínculos, aunque manteniéndose siempre independiente. Muchas ve- ces la utilización de la gramática del lenguaje audiovisual es traspasada en determinadas situaciones «ácidas, oníricas, burlescas, etc.», sin em- bargo, igual que el cine de imagen real, el cine de animación como señala este autor, utiliza todos los elementos de este lenguaje: «plano/secuen- cia/escena, escala de planos, movimientos y puntos de vista de cáma- ras…», permitiendo la adquisición del «sentido propio en la relación espa- cio/tiempo».

Respecto a esta temática, creemos pertinente establecer una peque- ña reflexión sobre los orígenes del cine de animación. La animación apa- reció antes que el propio cinematógrafo, pues según Rondolino (1998: 243-244), «Émile Reynaud presentó por primera vez ante el público sus ‘pantomimas luminosas’», tres años antes de la proyección pública de los hermanos Lumière. A pesar de alguna proximidad entre el cine de imagen real y el cine de animación, que se observa en el deseo que expresan al representar la realidad, como señala este autor «la animación puede na- cer al margen de la técnica reproductora y seguir luego un camino que en- contrará en el propio cine el mejor medio para su difusión y desarrollo».

El cine de animación obtuvo su autonomía expresiva y se liberó de las relaciones establecidas con el cine de imagen real y de la dependen-

cia de un espectáculo esencialmente entorno de los efectos escenográfi- cos, gracias a la presentación de una producción de dibujos animados ti- tulada Fantasmagorie (1908), de Émile Cohl (Rondolino, 1998: 260). Se- gún este autor, esta película tuvo una gran repercusión y seguimiento gra- cias a la simplicidad del dibujo, pues lo que llamaba la atención del públi- co eran los trazos, o una línea continua que adquiría movimiento y se transformaba en la pantalla y aún, «las transformaciones, que precisa- mente formaban el eje estético de la construcción dramática». Pero fue fi- nalmente Walt Disney quien industrializó esta técnica hasta nuestros días. Además, fue gracias a su compañía, que surgió «el dibujo postsincroniza- do (1928), el dibujo animado en technicolor (1932), la primera película en sistema multiplazo (1937) y el primer largometraje de animación limitada, es decir, la combinación de dibujos y animación con imagen real (1941)» (Varios, 1999: 110). Por ello, todos los años en época de Navidad, los es- tudios Disney proyectan en las salas comerciales de todo el mundo un nuevo largometraje de animación con el idioma del país respectivo que se destina a los jóvenes y, que a su vez, van acompañados por los padres (Costa, 2001: 37). Como indica este autor, se trata de un fenómeno en el que durante semanas las sesiones quedan llenas de personas y además, se vuelve también propicio a los negocios de «merchandising», ya que más allá de ocupar las páginas de los periódicos y revistas, terminan con- virtiéndose en contenido de muchas charlas.

Existen diversas técnicas cinematográficas de animación, las cuales se pueden clasificar de la siguiente manera (Varios, 1999: 110):

a) Técnica del celuloide, en la que se trabaja directamente sobre la película, que corresponde a la evolución normal del dibujo animado.

b) Animación de dibujos, sean recortables u otros objetos frente a la cámara. c) Animación tridimensional, denominada también pixilación, en la que se ani- man personas y objetos. En este tipo de cine es posible mezclar la imagen real con la sintetizada.

La informática ha revolucionado los planteamientos de la producción de películas. El cine de animación actual no se concibe sin la presencia de la industria gráfica por ordenador. En el cine actual de animación se utilizan efectos espectaculares, los cuáles sin la informática serían imposi- bles de realizar. Excelentes ejemplos de la creación de largometrajes por ordenador son las películas Toy Story (Juguetes, 1996) de Disney, Bichos (1998) de John Lasseter y Antz (Hormigaz, 1998) de Eric Darnell y Tim Jonson (Varios, 1999: 111).

En los últimos años estamos atravesando una de las épocas más brillantes en el campo del cine de animación. Los avances de las tecnolo- gías informáticas junto con la aparición de una nueva generación de crea- dores, ha contribuido a una mayor calidad en las nuevas producciones animadas. Excelente ejemplo fue la entrada de la productora Fox al mun- do de la animación con la película Ice Age (La Edad de Hielo, 2002) de Chris Wedge y Carlos Saldanha, realizada íntegramente por ordenador y que, a pesar de ser considerada como una película «con un corte muy clásico para ser de su género», ha sido desarrollada «con las más avan- zadas técnicas de animación en cuanto a la forma» (Marco, 2003: 27). Según dicha autora, esta película es considerada clásica «por sus perso- najes, por su desarrollo y por la cantidad de moralejas que deja a su paso, y por supuesto innovador por cómo los efectos técnicos están realmente bien trabajados: el realismo del hielo o el pelo del mamut… dotan a la cin- ta de los detalles y el dinamismo propios de los trabajos realizados por or- denador».