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5.2 Technical Description

5.2.3 Optimisations Results

Dada la importancia de lo virtual en la sociedad del siglo XXI, donde paradójicamente lo virtual se equipara a la realidad, es necesario hacer una anotación sobre este hecho.

El ser humano ha encontrado en las nuevas tecnologías una manera de camuflarse cómoda y disponible para todas las edades que se ha llevado, en cierto modo, al extremo: si el individuo no entra a formar parte de este juego, puede acabar siendo apartado de la sociedad. La expansión de las redes sociales en Internet, como Tuenti, hi5, Facebook, Twitter, se debe precisamente a que la persona tiene la posibilidad de disfrazar la realidad, puede reinventarse a sí misma para captar la atención del espectador. Contradictoriamente, por un lado el individuo expone su vida al público mostrando elementos banales de ella pero, por otro lado, se oculta detrás de una identidad muchas veces alejada de la realidad. En el primer caso, el individuo quiere pasar desapercibido pero a la vez está obligado a pertenecer a dicha red para formar parte del grupo; en el segundo caso, el usuario hace todo lo posible para captar la atención de los demás y llega incluso a mentir creando un personaje atrayente o mostrando solo los vistosos colores de su personalidad. En ocasiones, lo que se esconde equivale a un depredador, como el modo en que ciertos sujetos captan y estudian los movimientos de adolescentes que ceden imágenes y datos personales confiando en esa «amistad» virtual.

Otros aspectos que han aparecido con las nuevas tecnologías son la realidad virtual y los avatares. Esta realidad consiste en un mundo alternativo dentro de la

red, el cual puede estar basado en mundos fantásticos o, por el contrario, representar el espacio-tiempo actual. El avatar consiste en la forma que adopta el individuo dentro del ciberespacio. Suele ser una forma humana que se convierte en una versión disfrazada o transformada de la persona que representa.

Pero es importante conocer las consecuencias de este mundo alternativo hiperreal en las que el individuo puede perder la conciencia de su propio yo: es fácil que un sujeto pueda involucrarse tanto en la realidad alternativa que llegue a perder incluso el contacto con su vida real.

Como indica Jean Baudrillard: La virtualidad tiende a la ilusión perfecta, pero ya no se trata en absoluto de la misma ilusión creadora y artística de la imagen; se trata de una ilusión realista, mimética, hologramática que acaba con el juego de la ilusión mediante el juego de la reproducción, de la reedición de lo real; no apunta más que a la exterminación de lo real por su doble (30).

Los creadores de los avatares se podrían dividir entre aquellos cuyos personajes ofrecen al público un modelo que sustituye sus carencias o anhelos y aquellos que buscan la belleza, muchas veces perdida, de la sociedad actual. Existen numerosos y buenos ejemplos de cada categoría: en esta investigación se han seleccionado cuatro artistas cuyas creaciones virtuales aportan distintos pero evidentes matices a cada una. Dichos avatares, todos ellos personajes femeninos, se caracterizarán en un caso por un claro carácter erótico; en otro, en cambio, será la belleza idealizada; el tercer ejemplo muestra una mujer realista con sus imperfecciones y el último consigue que su creación supere a la realidad misma.

30. BAUDRILLARD, J.:

La ilusión y la desilusión estéticas, Venezuela: Monte Ávila Editores Latinoamericana, 1997, p.17

En el primer grupo se encuentra la diseñadora Cassandre C Laurie, que descubrió en el programa de creación de personajes 3D Poser que podía subsanar su poca destreza en el dibujo. A raíz de ello se interesó en una animación de tipo erótico con toques del estilo japonés, caracterizados por unos grandes ojos y nariz y boca pequeña, mezclados con largas piernas y cabelleras de colores llamativos (fig. 51) (31).

En el caso de Koji Eto, su contacto con la creación digital proviene de la creación de videojuegos. Su trabajo muestra sobre todo personajes femeninos, robots y automóviles. Utiliza primero el programa LighWabe 3D para modelar las figuras mientras que, con el 3D Studio Max, resuelve otros aspectos. Normalmente sus personajes surgen de su imaginación y no empieza a trabajar con el ordenador hasta que no tiene claro cómo resolver los detalles; necesita entre dos o tres semanas para terminar un trabajo. Actualmente, la gente está muy habituada a ver este tipo de imágenes digitales, por lo que reconoce con más facilidad los aspectos que no son naturales en el personaje animado. Con el fin de que el conjunto sea completo, además del rostro de la figura hay que cuidar la ropa, el pelo, el cuerpo y el escenario para que ese mundo idealizado sea factible (fig. 52) (32).

El tercer grupo lo muestra Alceau M. Baptistao quien se inició en el arte como retratista; posteriormente realizó estudios artísticos y se convirtió en un reconocido creador de animaciones. El personaje de

Kaya (fig. 53), le llevó muchos meses de trabajo hasta

conseguir las texturas y detalles del rostro. Además, el autor quería unir la fuerza de las heroínas con el estilo de los dibujos animados basados en luchadores. Algunos detalles, como la boca y los dientes grandes, el color de los ojos, las ojeras, consiguen dar una

31. WIEDEMANN, J.: Digital Beauties: 2D & 3D Computer generated digital models, virtual idols and characters. Alemania: Taschen, 2001, p. 46 32. WIEDEMANN, J., op.cit. p.256 Figura 51, Cassandre C Laurie, 2000

apariencia más realista al personaje, un modelo de mujer con imperfecciones. Este es un claro ejemplo de imagen que podría engañar al espectador en un primer momento por su grado de realismo, pero, cuando se ponen de manifiesto las expresiones faciales, descubrimos que algo falta en ese rostro; la conclusión obtenida de este modo es que la gran cantidad de músculos que actúan en cada expresión y la vida que transmite la mirada son, hasta el momento, insustituibles por la realidad virtual (33).

Figura 53, Alceau M. Baptistao, Kaya, 2001

Por último, el diseñador YAMAG está especializado en la creación de personajes femeninos que destacan por su realismo, como Rioko (fig. 54), que representa la nueva generación de mujeres japonesas y se ha hecho muy popular en el mundo digital desde que una revista se interesó por ella y la convirtió oficialmente en una modelo virtual. Sus apariciones en libros, revistas, vídeos y productos de belleza, en los que representa a una mujer moderna y a la moda, ha llevado a su creador a ir más allá: su última meta es la de aparecer en las pasarelas de París como una verdadera modelo. YAMAG ha conseguido que la ficción supere a la realidad (34).

33. WIEDEMANN, J., op.cit. p.24

34. WIEDEMANN, J., op.cit., p.526

Con la realidad virtual aparece un nuevo cuerpo que, además de ser inorgánico, es, en su misma esencia, un ente nuevo. No es una mera copia de su análogo orgánico, sino que cobra una identidad propia. El realismo de muchas de estas creaciones virtuales hace que el espectador esté constantemente poniendo en duda la realidad que se le ofrece.

Contexto artístico: