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Specification of Expiration for Dynamic Attributes

II. Expiration of Multigranular Temporal and Spatio-Temporal Objects

4.3 Specification of Expiration for Dynamic Attributes

El cambio de milenio resulta un momento señalado para el estudio etnográfico de Internet con la publicación de varias de las monografías de referencia, entre ellas la obra de Daniel Miller y Don Slater, The Internet. An ethnographic approach (2000); Virtual Ethnography de Christine Hine (2000); Cyborgs@Cyberspace de David Hakken (1999); Tune In, Log On:

Soaps, Fandom, and Online Community de Nancy K. Baym (2000) y Virtuelle Ethnizität de N.

Zurawski (2000)12. Cada una de ellas tiene referentes empíricos, objetos de indagación y

aproximaciones metodológicas diferentes. Mientras que Nancy K. Baym recoge su experiencia de varios años en foros de fans de series de televisión para explorar sus dinámicas internas, Christine Hine analiza la repercusión que tiene en Internet un polémico juicio en EE UU contra una canguro británica. Este suceso le sirve a la socióloga británica para discutir los desafíos metodológicos que una etnografía de Internet plantea; asunto al cual le dedica la primera mitad de su obra mientras en la segunda examina los efectos que el seguimiento del juicio tiene en Internet, indagando las diversas prácticas que se movilizan ante ese acontecimiento. Daniel Miller y Don Slater acometen por su parte el estudio de cómo Internet se construye en la isla de Trinidad y cómo al mismo tiempo los trinis construyen su identidad en Internet. Singularmente tanto Miller como Slater, Hine y David Hakken, señalan de manera abierta a los estudios sociales de la ciencia y la tecnología como referentes inspiradores para sus trabajos.

A las etnografías de Internet comienzan a sumarse a partir del año 2000 toda una serie de trabajos sobre tecnologías digitales y fenómenos relacionados con ellas, obras que al tiempo que beben de las primeras se distancian de ellas. Las etnografías sobre telefonía que realizan Mizulo Ito y Daniel Miller ilustra la vinculación entre el estudio de Internet y otras tecnologías digitales. Si bien en el estudio etnográfico del móvil surgen desafíos metodológicos particulares y distintos de los encarados en las etnografías de Internet, Ito reconoce explícitamente que los estudios de Internet le sirven de inspiración como a otros investigadores que han pasado de un ámbito a otro (2005: 4). La misma autora comenzó su carrera con el análisis de Internet para pasar después a centrarse en la telefonía móvil; y no es quizás coincidencia que el mismo Daniel Miller regrese unos años después de su trabajo sobre Trinidad a otra isla, en este caso Jamaica, para realizar otra etnografía sobre el uso de la telefonía móvil junto con Heather Horst: The cell phone: an anthropology of communication (Horst y Miller, 2006). Tampoco es una coincidencia que Howard Rheingold sea quien popularice el concepto que da nombre a uno de sus libros Multitudes inteligentes (smart mobs) (2004 [2002]), con el cual se refiere a colectivos mediados por la telefonía móvil, una década después de convertirse en el popularizador del concepto de comunidad virtual. Y un último ejemplo que permite intuir la disolución de los límites marcados por Internet hacia la delimitación de ese ámbito que estoy designando como lo digital es el de Christine Hine que unos años después de publicar Virtual Ethnography (2000), y mientras desarrolla una extensa reflexión sobre las implicaciones epistémicas que tiene el estudio de Internet para las ciencias sociales en obras como Virtual Methods. Issues in Social Research on the Internet (2005), aborda una etnografía sobre las transformaciones que tienen las prácticas de digitalización en una disciplina científica como la taxonomía en la obra Systematics as

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Cyberscience. Computers, Change and Continuity in Science (2008). Hine ha saltado de Internet al

museo de ciencias naturales de Londres en ese nuevo trabajo. Todo ello son indicios que, aunque leves, apuntan a la posibilidad de compartir un repertorio teórico para abordar el estudio de lo digital, sea esto Internet o la telefonía móvil.

Pero, ¿qué es lo digital? Lo digital constituye un concepto con el que intento capturar ese ámbito común que incluye desde Internet a todas esas otras tecnologías como los móviles, las cámaras fotográficas digitales o los dispositivos portátiles de música. Pero lo digital no se refiere sólo a dispositivos materiales sino a toda una serie de prácticas, narrativas y contextos a través de los cuales se teje una tupida trama que permite conectar las narrativas de los hackers con la de los bloggers apasionados, las dinámicas de los colectivos del software libre (como la organización de eventos presenciales) con las de los jugadores online, las tecnologías fotográficas con Internet. Lo digital es ante todo una incógnita, no un ámbito prescriptivo; no pretendo definirlo a priori, es por el contrario el resultado del trabajo de quienes lo habitan, algo que ha de ser desvelado. Toda una serie de trabajos etnográficos se engloban en este ámbito a través de análisis centrados en los hackers (Coleman, 2008), los colectivos de programadores de software libre (Kelty, 2008); la telefonía móvil ya mencionada (Horst y Miller, 2006; Ito, Okabe y Matsuda, 2005), los mundos digitales (Boellstorf, 2008) y los videojuegos (Taylor, 2006; Nardi, 2010a). Un ámbito en el que la cantidad de trabajos antropológicos es aún limitado, como se queja Tom Boellstorff (2008), o incluso exiguo como certifica Francisco Osorio al revisar la literatura antropológica dedicada al teléfono móvil (Osorio, 2010).

En lo que sigue señalo lo que considero tres contribuciones realizadas por estos trabajos a la antropología, y aunque no todos ellos se ubican o intentan dialogar con esta disciplina, se trata en todos los casos de trabajos basados en la observación participante que se declaran explícitamente etnográficos. La primera de esas contribuciones es la descripción misma de realidades sociales y prácticas que, pese a su proximidad (cualquiera es hoy en día usuario de Internet o la telefonía móvil), se revelan a ojos de los investigadores como cargadas de matices, diversidad y sofisticación. La segunda contribución se refiere a la indagación en tropos clásicos de la antropología y las ciencias sociales en contextos de nuestra contemporaneidad como es la producción de públicos en el software libre (Kelty, 2008), el juego en Internet (Taylor, 2006), las diversas concepciones y articulaciones del liberalismo entre los hackers (Coleman, 2008) o la variada formulación de lo que significa la modernidad en una isla como Trinidad (Slater, 2003). La última contribución se refiere a la revitalización de ciertos debates metodológicos en la antropología; como el referido a la construcción del campo (Amit, 2000a), la co-presencia física en el trabajo de campo (Beaulieu, 2010), la etnografía multisituada, o la producción de técnicas de investigación específica basadas en tecnologías digitales o el uso de Internet (Hine, 2005).

Otros mundos

La honesta declaración con la que Bonnie E. Nardi (2010a) describe cómo imaginaba a los practicantes de World of Warcraft antes de comenzar su etnografía permite comprender el valor de su trabajo. World of Warcraft es uno de esos juegos masivos online

en los que participan simultáneamente miles de jugadores diseminados geográficamente, Nardi explica su idea inicial respecto a los jugadores: “asumí que el estereotipo del jugador de videojuego como un hombre joven absorbido y con pocas habilidades sociales y poco interés por cualquier otra cosa más allá del juego era probablemente más o menos verdadero (“un tipo gordo viviendo en el sótano de la casa de su madre” es el estereotipo satírico)” (Nardi, 2010b t. p.). Pero nada más alejado de esa representación de lo que después encontraría durante su trabajo de campo cuando durante la asistencia a una reunión de jugadores se topa con un anciano y su hija, ambos jugadores desde hace tiempo como el resto de la familia (abuela, marido…). Esa sorpresa que resulta del alejamiento de los jugadores de su representación pública es exactamente similar a la experiencia que T. L. Taylor tiene en la realización de la etnografía de otro juego masivo, Ever Quest, quien encuentra que el juego es practicado por familias y amigos que lo convierten en un contexto que se imbrica en su vida cotidiana a través de las relaciones existentes y previas, aspecto sobre el que otros autores han abundado (Taylor, 2003b; Nardi y Harris, 2006; Peterson, 2007). Quizás se deba en gran medida a la cobertura intensa recibida en la prensa y a que los investigadores de este ámbito reconocen que suelen centrarse en lo excepcional para olvidar lo cotidiano (Boellstorff, 2008; Taylor, 2006).

Así que una primera contribución de las etnografías de lo digital es la simple descripción de las prácticas cotidianas que se establecen a través de estas tecnologías y que se refieren a menudo a realidades en torno a las cuales se han establecido sólidas representaciones por quienes no participan de ellas que en general están poco ajustadas a la realidad. En realidad, la persistencia de estas representaciones y estereotipos ha informado durante años la imagen pública de Internet. Lo ilustra una famosa viñeta de la revista New

Yorker ampliamente reproducida (Wilson y Peterson, 2002: 458) en la que un perro sentado

ante un ordenador está tecleando mientras gira su cabeza para indicarle a otro can a su lado: “en Internet nadie sabe que eres un perro”. El dibujo señala la insistente concepción de Internet como un espacio donde la simulación de la identidad se concebía como la practica predominante y donde Internet se pensaba como un contexto para la igualación de las desigualdades sociales al eliminar indicadores de género, sexo, nivel económico… ¡incluso de especie animal! Pero esas concepciones generales y totalizadoras, que se atribuían a todo Internet, serían poco a poco refutadas por las investigaciones empíricas que mostraban que en contextos mediados por Internet se reproducían las desigualdades convencionales asociadas a la raza (Burkhalter, 2003 [1999]) o al género (O’Brien, 2003 [1999]). Pero no es sólo que a través de estas etnografías se muestre que quienes toman parte en estas realidades son personas muy distintas a la imagen pública que se asocia con esas tecnologías, sino que concomitantemente se desvelan los modos particulares a través de los cuales esas tecnologías son incorporadas a la vida cotidiana de esas personas, más allá del estrecho contexto que es un individuo sentado frente a una pantalla. Un ejemplo de esto son los encuentros y reuniones presenciales que se realizan entre los prácticas de alguna de estas tecnologías, ya sean hackers (Coleman, 2010a), programadores de software libre (Kelty, 2008), jugadores de videojuegos online (Taylor, 2006; Nardi, 2010a) o incluso, como mostraré, bloggers; unos encuentros cada vez más habituales y que constituyen eventos singulares que ayudan a comprender la heterogeneidad de las formas de sociabilidad que se articulan través de estas tecnologías.

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Tropos clásicos

Quizás han sido esas representaciones públicas las que han trivializado algunos de estos fenómenos relegando, por ejemplo, los videojuegos a la consideración de asuntos frívolos, como se lamenta Bonnie E. Nardi (2010b). T. L. Taylor pone sin embargo en valor un objeto empírico como los videojuegos al indagar en la reformulación que en ellos se hace de la misma noción del juego y de lo lúdico (Taylor, 2006: 68). Si durante los primeros años los estudios sociales de Internet se centraron principalmente en el análisis de la comunidad y sus dinámicas internas, como he señalado, algunas de las etnografías actuales convierten a esas realidades empíricas en objetos a través de los cuales indagar en temas clásicos de la antropología y la teoría social. Un ejemplo es el estudio que Kris Kelty realiza sobre las comunidades y colectivos del software libre en Two Bits. The cultural

significance of free software (2008), en el cual aborda el debate clásico de la teoría social sobre la

esfera pública. La noción de públicos recursivos con la que Kelty define a los colectivos que se constituyen en torno al software libre, compuestos por programadores y usuarios que toman parte en la producción de la misma estructura que les permite existir (Kelty, 2008: 16); revitaliza el debate sobre la esfera pública al arrojar luz sobre cómo se reformula en el contexto de las tecnologías digitales la noción misma de público. La etnografía sobre prácticas y discursos hackers le permite a Gabriella Coleman (2008) indagar en cómo el liberalismo es entendido de formas muy diferentes entre los diversos esos colectivos de hackers, articulando de formas diferentes la relación entre ética, tecnología y liberalismo. Los propios Daniel Miller y Don Slater en su momento ya entrevieron cómo una etnografía de la construcción de Internet en Trinidad (y la de la identidad trini en Internet) permitía indagar en el tema de la modernidad. Los autores revelan en su trabajo que frente a la homogeneización con la que se piensa en ocasiones ese concepto, la manera como la modernidad se entendía y practicaba en la isla de Trinidad en relación con Internet adoptaba formas singulares (Slater, 2003: 140). Los trabajos etnográficos de Mizuko Ito (2005) sobre la rearticulación a través del uso del teléfono móvil de los espacios de intimidad en los jóvenes japoneses son otro ejemplo de cómo tropos clásicos como la esfera pública, el liberalismo, la modernidad o la privacidad en este último caso pueden ser abordados a través del estudio de estos fenómenos.

Renovación de los métodos

Uno de los desafíos a los que se enfrentaron las primeras etnografías de Internet fue metodológico, y uno de los problemas principales derivaba de la distinción entre lo que inicialmente se denominaba virtual y real y que después pasaría a traducirse por la dicotomía online/offline. Si bien parecía un asunto cerrado y superado (Wilson y Peterson, 2002: 456), el trabajo de Tom Boellstorff (2008) ha revitalizado recientemente ese debate con su propuesta de estudiar el “mundo virtual” Second Life restringiendo su trabajo de campo a priori a lo que acontece en la pantalla. Regresando a los trabajos etnográficos sobre los teléfonos móviles, Mizuko Ito señala en Personal, Portable, Pedestrian: Mobile Phones in

Japanese Life la necesidad de revisar los métodos de la etnografía como consecuencia de sus

trabajos empíricos sobre la telefonía móvil (2005: 11). Entre las técnicas que ensayan se encuentra el uso de diarios solicitados a los informantes (Ito y Okabe, 2005); cuestionando

algunas de las asunciones fundamentales de la etnografía como la co-presencia física, aspecto este abordado por Anne Beaulieu (2010) y que entronca con debates metodológicos previos en antropología sobre, por ejemplo, el uso del teléfono para mantener el contacto con los informantes (Norman, 2000; Hannerz, 1998); sobre este asunto me he extendido en otra parte (Estalella y Ardévol, 2011; Estalella y Ardévol, 2010) señalando cómo los desafíos que plantea el estudio de Internet y las tecnologías digitales constituyen una oportunidad para repensar algunas de las técnicas de la antropología en particular y de las ciencias sociales en general.