• No results found

Cada software educativo tienes distintas características para el mejoramiento del

aprendizaje; algunos son como laboratorios, otros tienen la función de calcular (número y texto), como juegos interactivos, función de examen y otros como libros de

información.

Clasificación de los softwares educativos según (Marquez Pere, 1996) de acuerdo con su grado de control y su organización de su algoritmo:

PROGRAMAS TUTORIALES

Los software educativos que se desarrollaron con este fin son utilizados por los docentes para el aprendizaje de sus alumnos de forma secuencial y progresiva donde el software tutoriza con su interfaz amigable a los estudiantes mediante secuencia de pasos que deben seguir para el desarrollo del aprendizaje, los estudiantes adquieren nuevos

conocimientos mediante una forma de juego desarrollando sus conocimientos previos de un tema y habilidad encontrados en cada uno de ellos con la asesoría del docente.

Programas lineales: Presenta al educando una sucesión de ejercicios con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades.

Programas ramificados: Basados en un modelo conductista, sigue recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero exigen un esfuerzo más grande al alumno.

49

Entornos tutoriales: La aplicación de un software tiene que estas diseñado de acuerdo con los paradigmas pedagógicos para el desarrollo cognitivo de los

educandos donde muestras todas las herramientas necesarias para el desarrollo de las preguntas a responder del software. El educando descubre las propiedades de la interfaz del software asociándolo con el objetivo de llegar a la resolución del problema.

Sistemas tutoriales expertos: Este software no solo apoya en el aprendizaje, sino que están elaborados con inteligencia Artificial, que significa que el software comparte información con el usuario que viene a ser el educando con el fin de adaptarse a su proceso cognitivo como lo realizaría un docente, procesando el estilo de su

aprendizaje del educando y desarrollando ejercicios de acuerdo a su exigencia.

BASE DE DATOS

Estos tipos de software se basan de los datos organizados y se identifican por tener una interfaz estática el propósito o utilidad de este software es la de adquirir resultados mediante las actividades programadas en su proceso, desarrollando en los educandos el de analizar los programas, relacionar contenidos o datos y poder sustraer conclusiones para el proceso de comparación de las hipótesis y poder tomar las decisiones del caso.

Bases de datos tradicionales: En este tipo de basa de datos se encuentra todo tipo de información que es visual para los educandos como gráficos, etc.

Bases de datos tipo sistema experto: Estas bases de datos tiene una característica única, que es búsqueda exhaustiva de un tema deseado por el educando donde además el sistema guía al educando mostrando múltiples opciones para una mejor búsqueda y así poder reunión la mayor cantidad de información para el interés del educando.

50

SIMULADOR

Estos softwares por eficiencia muestran una interfaz dinámica para el estudiante como puede ser (animaciones, entorno llamativo y un asistente de ayuda), desarrollando en los estudiantes un aprendizaje interactivo y el desarrollo de habilidades mediante la

observación del proceso y la manipulación del software. Estos softwares permiten a los estudiantes poder interactuar directamente a una posible situación real y poder mejorar sus habilidades y desarrollar un aprendizaje cognitivo más eficiente, la incorporación de estos softwares ya son aplicados en la formación profesional como (pilotaje de un avión, manejo de un auto, etc).

Modelos físicos – matemáticos: Este software tiene la funcionalidad de presentar resultados sea número o también de manera gráfica en relaciones a la estructura que fue desarrollando, estos programas de incorporan en los laboratorios donde se necesitan obtener resultados que muestren la información que hechos necesitan. La aplicación de estos programas ayuda a los estudiantes a poder resolver hipótesis de un fenómeno a estudiar y poder tener una mayor interactividad con el software

Entornos sociales: Este software nos permite experimentar situaciones de nuestra realidad, pero no tiene un determinado desarrollado, pues permite al usuario la creación de una situación nueva dentro de estoy software de incluye los videojuegos de aventura donde en el transcurso del programa se desarrolla estrategias cognitivas.

CONSTRUCTORES

Estos softwares muestran una interfaz donde el educando debe programas o construir sus propios aprendizajes donde el único nivel de dificultad lo pone el mismo desde la

creación de algo simple, él puede desarrollan algo mucho más complejo. Potenciando de esta manera la forma de adquirir su aprendizaje construyéndolo el mismo.

51

Constructores específicos: El estudiante cuenta con una seria de herramientas para resolver un problema según el nivel de complejidad que se requiere, el estudiante busca estrategias para la construcción so objetivo, de la cual desarrolla sus conocimientos sobre un problema específico.

Lenguajes de programación: Con la ayuda de estos softwares los estudiantes se transforman en los creadores de diversos entornos, llegando a monitorear pequeños robots producidos con elementos domésticos o también materiales específicos, el estudiante involucra todas sus capacidades y su interés logrando adquirir habilidades y desarrollo de competencias. La tecnología se involucra de varias maneras en la mejora y el desarrollo de la pedagogía.